indienova.com/u/linongmin/blogread/32995
信息熵的提出解决了对信息的量化度量问题。信息是个很抽象的概念。……但总之,比我用“最白的”的方式来写要好得多吧。我们再回到信息浓度的问题上。……完成了剧情的推进,又展现了人物形象。从观感上来说,也并不繁琐枯燥(甚至没有超过一分钟),很见功力
indienova.com/u/gadqq/blogread/30964
其实没有什么恰好的事情,都是策划布的局而已,在上述例子中,策划很好的铺垫了“眩晕攻击”的重要性,使玩家的注意力快速聚焦在教学内容上……想让玩家真正记住和掌握教学的内容,依赖的是下面要聊的“练习”。……2-3次的练习《塞尔达传说:旷野之息》在练习过程中间,会额外穿插1-3次可选的挑战型练习导哥:“学而不思则罔
indienova.com/u/kierra/blogread/30545
因为温影的实战比较多的,自己也亲手制作过游戏,可以说对游戏制作的全流程有一定的了解和熟练度,维塔士的有一些流程和学校走的是非常类似的……,设计则是需要天赋,学通之后见效快。……Robert:游戏的设计其实是针对于人的一个设计,它是根据人的心理感受来设计的,所以我会更多的去研究一些心理学的内容
indienova.com/groups/post/99959
如果玩家没有被救助,则按普通复活算,初始复活时间为5s,游戏每过一分钟增加3s,且只能复活到初始复活点……其二,怪物掉落的生物精华量与它们的实力应该正相关,上述只列出了怪物的掉落却缺少大概的实力对比很难让人明白这其中的风险与收益的关系……怎么判定识别这种类型的行为并进行相应的处理是一个值得思考的问题。毕竟无法保证这样的情况不会出现
indienova.com/gamedb/list/199/p/1
Vengeance - Tower Defense ARS 157.49,CNY 49,20210425 一分钟……(Minit)阿根廷区6元,一分钟 ARS 64.99,CNY 18,20200710 巡警(Beat……Cop)阿根廷区3元,巡警 ARS 35.99,CNY 9,20200710 摩纳哥:你的就是我的(
indienova.com/u/gadqq/blogread/11736
例如在玩游戏时遇到特别气愤的事情时,心理感觉特别堵的难受,触发你外在愤怒的表情,形成要摔手机的动作或呐喊……请注意每个人的情绪表现是与人的性格相关的,例如在一个温馨的场景下,对应拥有豪爽性格的女孩有可能是心理感觉已经是欣喜若狂……,当我那位同事不小心吃了一口带有辣椒颗粒的事物后,脸色突然从正常转变到通红,持续了一分钟后又经过一段时间恢复正常
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.126 秒(地球人时间)