SHVFS 一所坐落在上海 211 高校内的游戏设计院校

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因为温影实战比较多,自己也亲手制作过游戏,可以说对游戏制作全流程有一定了解和熟练度,维塔士有一些流程和学校走是非常类似的……,设计则是需要天赋,学通之后见效快。……Robert:游戏设计其实是针对于人一个设计,它是根据人心理感受来设计,所以我会更多去研究一些心理学内容

李农民:关于写剧情的一二三:视听语言和游戏文本的差别、信息熵。

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信息熵提出解决了对信息量化度量问题。信息是个很抽象概念。……但总之,比我用“最白方式来写要好得多吧。我们再回到信息浓度问题上。……完成了剧情推进,又展现了人物形象。从观感上来说,也并不繁琐枯燥(甚至没有超过一分钟),很见功力

GWB-腾讯独立游戏孵化器:如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导

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其实没有什么恰好事情,都是策划布局而已,在上述例子中,策划很好铺垫了“眩晕攻击”重要性,使玩家注意力快速聚焦在教学内容上……想让玩家真正记住和掌握教学内容,依赖是下面要聊“练习”。……2-3次练习《塞尔达传说:旷野之息》在练习过程中间,会额外穿插1-3次可选挑战型练习导哥:“学而不思则

如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导

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其实没有什么恰好事情,都是策划布局而已,在上述例子中,策划很好铺垫了“眩晕攻击”重要性,使玩家注意力快速聚焦在教学内容上……想让玩家真正记住和掌握教学内容,依赖是下面要聊“练习”。……“学而不思则,思而不学则殆

kierra:SHVFS 一所坐落在上海211高校内的游戏设计院校

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因为温影实战比较多,自己也亲手制作过游戏,可以说对游戏制作全流程有一定了解和熟练度,维塔士有一些流程和学校走是非常类似的……,设计则是需要天赋,学通之后见效快。……Robert:游戏设计其实是针对于人一个设计,它是根据人心理感受来设计,所以我会更多去研究一些心理学内容

小组帖子:游戏概述

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如果玩家没有被救助,则按普通复活算,初始复活时间为5s,游戏每过一分钟增加3s,且只能复活到初始复活点……其二,怪物掉落生物精华量与它们实力应该正相关,上述只列出了怪物掉落却缺少大概实力对比很难让人明白这其中风险与收益关系……怎么判定识别这种类型行为并进行相应处理是一个值得思考问题。毕竟无法保证这样情况不会出现

麒程 游戏列表:0601 终极-Steam【入库版本】

indienova.com/gamedb/list/199/p/1

Vengeance - Tower Defense ARS 157.49,CNY 49,20210425 一分钟……(Minit)阿根廷区6元,一分钟 ARS 64.99,CNY 18,20200710 巡警(Beat……Cop)阿根廷区3元,巡警 ARS 35.99,CNY 9,20200710 摩纳哥:你就是我

从 Sailor's Dream 谈 Simogo 的交互设计艺术

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Simgo 作品向来以独特诡异风格与着重叙事特点著称。……Simgo 作品向来以独特诡异风格与着重叙事特点著称。……突如其来地向玩家展示大段文字,很有可能将玩家兴致击退,而与之相比,歌曲与一分钟的录音都是十分轻量内容

游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法

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”这种抽象但同样意义非凡概念也可以是被索取东西;甚至也有很多“为了引出某人而将俘虏扣押”情节,……”等等),也可以影响到游戏性相关设计,比如采用“糖果”、“香烟”、“酒水”等物件来取代“金钱”作为俘虏间……“流通货币”,因为在被关押期间“金钱”购买力极其有限,但“糖果”、“香烟”、“酒水”等物件却可以让俘虏们产生愉悦心情

腾讯游戏学院游戏扶持:在游戏微交互设计中,有哪些不容忽视的情感设计细节?

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例如在玩游戏时遇到特别气愤事情时,心理感觉特别堵难受,触发你外在愤怒表情,形成要摔手机动作或呐喊……请注意每个人情绪表现是与人性格相关,例如在一个温馨场景下,对应拥有豪爽性格女孩有可能是心理感觉已经是欣喜若狂……,当我那位同事不小心吃了一口带有辣椒颗粒事物后,脸色突然从正常转变到通红,持续了一分钟后又经过一段时间恢复正常

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