charon张:游戏设计性价比

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多少美术协作制作周期多少多少执行层的改变?预计周期是多少?……并且每一个场次解决一段boss的身体,当最终呈现出boss本体的时因为之前对身体进行了削弱与伤害在剧情与代入感上会有所提升……脱裤魔浸淫动作游戏那么多年,和光荣合并之后两家都是做动作游戏的厂商做出了仁王,你就真的认为你一个游戏新人能做成仁王吗

瘟疫列车(Pandemic Train)

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沿途会有人死亡,你必须把伤害降到最低。资源是稀缺的,所以你必须非常小心地分配它们。……你让火车运行的时间越长,机组人员接触病毒的可能性就越小,你的科学家就会有更多的时间研究药物。……你可以根据自己的需要定制列车——决定有多少人在上面,以及有多少列车车厢要连接到引擎上

下一段路途(The Next Journey of Life)

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努力生活: - 游戏中设有心态、心情、饥饿、卫生等状态,你在工作娱乐或者就餐的过程中,各项状态也会有相应的改变……别忘了如果选择在家直播的话,时间久了说不定会有你意想不到的收益。……固定资产: - 你可以在游戏里购置房产,能体验小房子的温馨也能体验大别墅的豪华,当然一切还要看你有多少资产

小组帖子:创造总比消费要难,不是吗?

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方程: 可能我这条回复措辞会略显冒犯之意,但有些话,我实在想不出该如何措辞不会使人读了不觉得难听。……印度诺娃站内,应该是大多数人或多或少正在涉足游戏设计工作,在轴上,大家多多少少会比业余玩家/轻玩家/非玩家稍微更偏向……即使是游戏从业者圈内应该也会有多种职能不同的角色,美术、导演、音效、剧本、策划、测评、鉴赏、营销、程序

你是八嘎君:萌新第一次发帖

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经过几个项目,发现大部分的的策划都是在系统设计上追求氪金率,从设计系统就预估这个系统能氪金多少多少,有些策划文档直接从隔壁项目组原封不动……=最近闲起来发现个人比较养成冒险回合制RPG也就是p5类型的,也就打算动手做做这类型游戏。……虽然她也很想去见识下,但导师不允许她现在就去,只有当她达到初级魔法师的水平并制作出一套合格的魔法装备后,允许她来前线

对话拼命玩三郎:是时候拆掉“独立”这堵围墙了

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因为我们会觉得人多多少少都会有“装”的一面。……,对于很多事情都想当然,但真正做下来知道,这个事情不容易。……我们原本真想把众筹目标就写 30 万,有朋友劝我们,不如先做个 3 万,5 万,能拿多少多少

展开未来(Future Unfolding)

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玩家需要观察,并不断的这个世界交互,慢慢的找到与这个世界相处的规律

NeilKleistGao:Godot引擎研究日志0x00 如何给Godot引擎提交代码

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首先你需要拥有修复引擎问题的能力(或者是增加新的功能的能力),毕竟有了代码可以提交。……你还可以筛选你正在使用的操作系统,毕竟在windows下修复一个mac的问题多多少少会让人感到头大:之后就是没日没夜的……其实你在自己的仓库已经跑过一次了,多半是不会有问题的)

没有时空机,我要怎么理解过去

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My Child: Lebensborn 对我来说,最有趣的点在于每一章节结束后的数据分析——有多少玩家和你做了一样的选择……,又有多少相反。……“乐趣”(或者说是亮点,因为大概不会有人通过这款游戏获得快乐)在于浸入“为人父母”的情绪

IWSE:2021\4\21美术上的一些感悟

indienova.com/u/iwse/blogread/28422

美术,独立游戏的美术工作者啊,不要委屈自己去迎合尝试别的美术风格,不然你会有很强的顿挫感,倒不是离开了舒适圈而戒断反应

版本:Early Access


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