深红理论(Crimson Theory)

indienova.com/steam/game/3572820

根据他观点,关键在于受试者保持更长时间刺激状态,并在交汇点处将其推得更深。……“他们分心,”他在最后笔记中写道。“他们成为见证者。”你在一座似乎被遗弃房子里醒来。……但最让不安,是试图理解自己留下这些字句……然后,你看到了它们

疯狂:圣罗德小镇(Lunacy: Saint Rhodes)

indienova.com/steam/game/874450

探索你黑暗家族历史,体验翻肠搅肚般恐惧。有东西正看着你;你永不孤单,也永不安全。……这款第一称恐怖游戏,你每走一步都体会到明显恐惧。圣罗德村到底发生了什么?……调查你祖屋和圣罗德村背后历史,同时与在那里作祟的东西对抗,以求得生存

ReturnDs:黄龙与赤龙

indienova.com/u/returnds/blogread/33463

这整个中国封建王朝时代历史,还有流传下来传说和故事都非常吸引人,有一种让人着迷感觉。……但遗憾是,进入到近代血泪史后这种让人着迷感觉消失不见了。……这种想象难道不同样让人着迷吗?

幻觉(Hallucination)

indienova.com/game/hallucination

当然,在所有事件结束时候,你也将会面临选择,陪伴你走下去只能有一。你是会选择从小一起长大她?……,信号在人脑中构建出“不存在”物品样子,从而让人“看到摸到”虚拟物品技术。……虽然公司在第一时间对此进行了处理,并一直努力地在消除这些东西对本市影响,但是无奈病毒影响广泛,总有未能复盖到区域

HEART ISNOT DEAD:读《游戏设计梦工厂》二

indienova.com/u/s5366973/blogread/8083

--一个想法或者系统成型--如果效果变现出来与玩家体验违背,那么回到第一步--如果效果表现出来是好……,试着跳出自己单方面对游戏见解,通过聆听玩家声音,学习成为一个游戏设计师,看别人怎么玩游戏能让你领会到更多游戏设计的东西……,聆听你团队,不要仅仅因为某些人的头衔不是“设计师”,觉得他们意见没有价值!

红门黄门(Red Door Ylw Door)

indienova.com/steam/game/3052220

Red Door Yellow Door 是一款第一称心理恐怖游戏。……开始时看似普通仪式很快揭示出其邪恶本质。小心,有邪恶的东西潜伏在阴影中。……每打开一扇门,你离最终目标——找到难以捉摸红黄门钥匙——更近一步,这将你从无情噩梦中醒来

highway★:学习日志★018

indienova.com/u/root/blogread/26959

基本上都是立项我觉得没戏,然而绝大部分也都没戏了。……这种一次次循环外部因素最近我陷入了很严重焦虑和抑郁,整天心情非常恶劣,有些迷失自我,很羡慕那些有自己时间和经济支撑同好……为了逃避,自己进入强制学习模式,学unity,看C#,暂时放开了GMS2……(写到这儿时候,张惠妹那句歌词在脑子里唱起来了

Riot Games 出了一套游戏美术教程 #2:概念图

indienova.com/indie-game-development/riot-so-you-wanna-make-games-2/

概念图有时候你需要那么一幅画,它是如此优美,精致细节让人赞不绝口,从本质上撼动了--不好意思,打断一下你幻想……画出炫酷的东西并不代表帮助团队达成了目标,提笔之前,先弄清楚要解决是什么问题,定好约束。……,而通常一张草图足够团队理解你意思,并且为之兴奋

期缪:萝卜也可以拔~怪物也可以拔~分析超级马里奥USA

indienova.com/u/qiiimiu/blogread/35829

,让人进入一个奇怪"亚空间"。……金币:基本只在亚空间中出现奖励道具秒表:短暂冻结时间敌人设计在一些游戏里,接近敌人这件事总是让人感到紧张……boss房也贴着几个不动面具怪,让人觉得很是威严。火花怪:好像是浑身都不能碰怪,但是可以被打死

浅谈《超级马力欧 USA》:萝卜可以拔,怪物也可以拔

indienova.com/indie-game-development/a-simple-analysis-of-super-mario-bros-2/

亚空间:土里可能拔出看上去很可疑药水,让人进入一个奇怪“亚空间”。……敌人设计在一些游戏里,接近敌人这件事总是让人感到紧张,因为它们要么有强力武器可以随时攻击玩家,要么有接触伤害……看上去只是面具,Boss 房也贴着几个不动面具怪,让人觉得很是威严

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.122 秒(地球人时间)