indienova.com/u/ccx01/blogread/31378
2022.8.28月了。游戏做了大半年了,感觉一些地方的基础逻辑还是飘渺不定……——聊聊神话吧。……今晚忽然回顾了最初的版本快一年了……现在我们的游戏真的步入正轨了吗……——历史书上装不下每个人的悲欢离合………——为什么打包出来的游戏时不时会出现掉帧现象,是垂直同步的原因吗查了下,可能是我没有预加载的原因
indienova.com/u/teapoly/blogread/11729
虽然加了很多骰子,但模拟经营游戏的数值还是很难处理的用动态难度的思想来控制玩家的钱似乎又有点不太合适……自上一篇开发日志以来做了什么命魂图册除了去皮都齐了打了100把网战德德德,单挑被人打得生活不能自理,4……应该没啥大问题主要的收入来源是击退入侵者,矿场和商店的收益,探索收益,联赛分成以及赞助商,赞助商的赞助是大头,其他各项收入的比重还需要慢慢调整敌人的强度是和玩家前半年的收支相关的
indienova.com/steam/game/874560
,耕地然后在种植作物,造一个木桶浇水,获取食物,食物的获取方式有很多种,比如挖树叶,获得苹果,在水下泥土获得蛤蜊……,然后中间放上炉子,它可以烧制更多的东西一直在石器时代是不行的,要制作金属必须要烧制矿物,这个时候就需要石头制作简易高炉了……发现更多有趣的东西你已经会了活下来的基本技能(至少应该不会饿死了)去探索吧这个游戏只有一个业余独立游戏制作者进行开发虽然现在看上去似乎还是很简单
indienova.com/u/linongmin/blogread/32910
《这个杀手不太冷》“人生都是这么苦吗?还是只有小时候这样?”……还是应了前文所提到的“少即是多”的原则,当剧情张力足够,你随便说点啥,都能成为经典。……体验者不需要你特别照顾去他们。实际上,在面对作品时,保持真诚就够了
indienova.com/u/purestudio/blogread/30050
但电脑配置实在低,我有时候需要用那台14年的MBP来制作游戏,而且我的台式也只是4代I5+ddr3,所以运行速度其实不算快……通过这次折腾也掌握了电脑组装小技巧,这下有人再问我说听说你是编程的会组装电脑吗?我也可以回答会!……感性上我还是挺想做银河城,但我觉得我做不好,所以我选择老老实实做个关卡制的游戏
indienova.com/u/soliloquize/blogread/28161
v0.5在游戏表现上,增加了各个状态的勇者头顶提示实验了更为独立的新建筑设计为每个建筑中工作的噗噗量身订制了演出道具或者工作服……,大概还是会把科技树搞回来的_(:з」∠)_噗噗的体力回复由全自动静默的睡觉改为了需要操作和消耗更为直观的吃甜点……这次的引导在接受程度上比起之前的有了巨大的改观,但步骤次序、说明和一些触发条件还需要根据前期体验进行一些节奏上的调整
版本:Early Access
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