衔尾:2022.08

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2022.8.28月。游戏做了大半年,感觉一些地方的基础逻辑还是飘渺不定……——聊聊神话吧。……今晚忽然回顾最初的版本一年……现在我们的游戏真的步入正轨了吗……——历史书上装不下每个人的悲欢离合………——为什么打包出来的游戏时不时会出现掉帧现象,是垂直同步的原因下,可能是我没有预加载的原因

茶多酚:深渊经理 开发日志#6 2018-12-26

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虽然加了很多骰子,但模拟经营游戏的数值还是很难处理的用动态难度的思想来控制玩家的钱似乎又有点不太合适……自一篇开发日志以来做了什么命魂图册除了去皮都齐打了100把网战德德德,单挑被人打得生活不能自理,4……应该没啥大问题主要的收入来源是击退入侵者,矿场和商店的收益,探索收益,联赛分成以及赞助商,赞助商的赞助是大头,其他各项收入的比重还需要慢慢调整敌人的强度是和玩家前半年的收支相关的

小像素(small pixel)

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,耕地然后在种植作物,一个木桶浇水,获取食物,食物的获取方式有很多种,比如挖树叶,获得苹果,在水下泥土获得蛤蜊……,然后中间放上炉子,它可以烧制更多的东西一直在石器时代是不行的,要制作金属必须要烧制矿物,这个时候就需要石头制作简易高炉……发现更多有趣的东西你已经会了活下来的基本技能(至少应该不会饿死了)去探索吧这个游戏只有一个业余独立游戏制作者进行开发虽然现在看上去似乎还是很简单

李农民:关于写剧情的一二三:大纲拟好了,开始动笔!

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《这个杀手不太冷》“人生都是这么苦还是只有小时候这样?”……还是前文所提到的“少即是多”的原则,当剧情张力足够,你随便说点啥,都能成为经典。……体验者不需要你特别照顾去他们。实际,在面对作品时,保持真诚就够了

2021 七到十二月近况 + 年终总结

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+ddr3,所以运行速度其实不算,只能说 Unity 勉强可用。……通过这次折腾也掌握电脑组装小技巧,这下有人再问我说听说你是编程的会组装电脑?我也可以回答会!……感性还是挺想做银河城,但我觉得我做不好,所以我选择老老实实做个关卡的游戏

sadi:2021七到十二月近况+年终总结

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但电脑配置实在低,我有时候需要用那台14年的MBP来制作游戏,而且我的台式也只是4代I5+ddr3,所以运行速度其实不算……通过这次折腾也掌握电脑组装小技巧,这下有人再问我说听说你是编程的会组装电脑?我也可以回答会!……感性还是挺想做银河城,但我觉得我做不好,所以我选择老老实实做个关卡的游戏

日皮中骨的游戏范式:碧蓝的壮阔,不只一线

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他下课之后跑来问我一个问题:「老师,如果你没有查任何资料,就直接下载日版来玩,你有可能知道这是一款非日本的游戏?……,等级就是需要花时间出击、出任务,或是在宿舍休息,不管那个都需要时间。……我就是因为她才落坑,所以也是第一位结婚的对象 XD在日版大凑,欢迎有兴趣的朋友一起来玩我们可以理解日本厂商惊慌的程度

噗噗 Project 开发日志 #6

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v0.5 在游戏表现:增加了各个状态的勇者头顶提示实验更为独立的新建筑设计为每个建筑中工作的噗噗量身订制演出道具或者工作服……,大概还是会把科技树搞回来的 _(:з」∠)_噗噗的体力回复由全自动静默的睡觉改为了需要操作和消耗更为直观的吃甜点……这次的引导在接受程度上比起之前的有巨大的改观,但步骤次序、说明和一些触发条件还需要根据前期体验进行一些节奏的调整

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#6

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v0.5在游戏表现,增加了各个状态的勇者头顶提示实验更为独立的新建筑设计为每个建筑中工作的噗噗量身订制演出道具或者工作服……,大概还是会把科技树搞回来的_(:з」∠)_噗噗的体力回复由全自动静默的睡觉改为了需要操作和消耗更为直观的吃甜点……这次的引导在接受程度上比起之前的有巨大的改观,但步骤次序、说明和一些触发条件还需要根据前期体验进行一些节奏的调整

本周值得关注的作品 6.11-6.17

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E3结束,让我们把视线从那些大饼收回来,看看Steam最近新的游戏。……不过看在游戏场景实在漂亮的情况还是说一说。……你会在这个不太大的场景中看到车站、鸟居、广告牌等充满日式风格的景象,用 UE4打的场景确实让人赏心悦目

版本:Early Access


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