arthliant:六边形网格地图4 | 不规则化

indienova.com/u/arthliant/blogread/4360

我们先解决单元格顶端凹凸不平的问题然后搞定缝隙。……在方法的最后——UI已经被创建之后设置这个值。……, v2); } }Figure4‑2 12条边我们来将顶点数增加一倍来获取更多的变化

Gavin:《PlopSaga》开发回顾总结

indienova.com/u/gavin906/blogread/23444

但同时也得到多位好友的无偿帮助,特别在制作后期得到了好友penny的技术支持,不仅帮我完成了我没写完的代码,帮我优化了部分代码……《PlopSaga》预期有六大组成,现已完成五大内容,共35关,整个开发过程基本将暂告一段落,最后一将做不定期更新……现在自己所要面对的是发行的问题,这也将是自己接下来需要去面对与学习的一课了,希望自己在新的一年里面能对游戏的热情不减,再接

RustDiamond:进入冲刺期啦

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六月研发工作最重要的一点还是对游戏的整体性能继续优化,虽然目前存在不少难点,但最近在各位同学的通力合作之下……2.第五部分建筑的美化、装饰与合并第五的地图盘雪山而上,一路的建筑群落数量众多,同时单体建筑也较为宏大……举办的试玩节,很幸运地收获到了还不错的玩家评价,这无疑给到我们一些信心,感谢大家对于《藏梦》的支持与建议,再接厉吧

开关(InOutPath)

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但又与普通推箱子不同,通过远程施加力的操作形式需要考验玩家对于小猫与紫鸟间位置的把控,结合三维的多层地图……第五开始游戏增加了许多需要考验操作的元素,雪球、定时器等需要计算时间的机制逐渐出现,第六的吹风与第七的分身都对玩家的操作提出一定的要求……在完成了普通关卡后,迎接玩家的是每一的扩展关卡,虽然在通关每一的普通关卡后扩展关卡就已经开放,但扩展关卡的难度对于普通关卡是几何倍的增长

寻物大师:这里没有小怪兽(There's No Monsters)

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别傻了,这年头谁还信这些虚构的怪兽?……别傻了,这年头谁还信这些虚构的怪物?

疯王子:《宅人传说》一些数值说明

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小说阅读量的影响参数:最后一完成写作>≈最后一完成创意>>当前人气漫画阅读量的影响参数……:最后一完成美术=最后一完成创意>最后一完成写作>>当前人气【>≈表示略大于……,赚的钱是不增加的,所以要走小说路线,也要学画画接单,凑钱把写作课程尽量学多一些,把属性提上去,然后开连载就能赚到钱了

OMStuido:[DR_IWAN][第12月]业余开发一周年

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技能回血量现公式:回血量=技能回血量*(0.95)^流血层数技能 模仿 重做以适应现在主动技能有CD的系统V0.1.4……所以都是在一个项目文件瞎改,有时候在写大更新内容,小更新内容改了也不能实装,太蠢了)无论如何,只要作者活着……个复合主技能新主技能体系对应的次要技能,约20个新的地形:沙漠新的怪物和中BOSS新的BGM(BOSS战一首,看是否有充裕时间添加

sdjdasha:尝试设计属于剧情的关卡

indienova.com/u/sdjdasha/blogread/13124

【第一二关卡攻略!】白鸟的第二终于更新了!……第二的迷宫讲述的是:[spoiler]字羽在葫芦山上进行第三轮闭关,主题“修身”,只有通过试炼才能出关……[spoiler]字羽久久不能出关,根据师兄的推测,是因为迷路[/spoiler]主角迷路了

RustDiamond:锈钻游戏工作室周报(十一月第三周)

indienova.com/u/rustdiamond/blogread/29798

广州核聚变+第五场景设计 新鲜事好久没来啦,本周末,如果碰巧你在广州,恰逢要参加核聚变的话,那我们就又可以见面啦……工作室既然没办法去广州跟大家一起取暖,那就只有呆在寒冷的成都老老实实地继续《藏梦》的开发了,之前我们公布了一张第五中一座重要的移动建筑的原画设计图……)移动建筑中的二层(原画:张三千)移动建筑中的三层(原画:张三千)我们的游戏策划阿鲁鲁高同学,在第五倾注了很多心力与时间

无烬战争(Warborne Above Ashes)

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无固定模式、无规则限制从1v1到100v100:无论你是一个人、还是带着三五好友甚至百人大团,都能找到合适的战斗规模……动态遭遇战:地图各处随时爆发战斗,享受快节奏的野外冲突 — 单人遭遇、小队复仇、大规模团战甚至多方混战,每一都充满变数……不卡顿:运用虚拟地形实时纹理等渲染技术,做到100v100真实玩家同屏不卡顿,确保你能专注每个操作细节

版本:Early Access


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