indienova.com/u/aaaoe/blogread/28318
开发时遇到的一些困难 距离上篇日志已经有3个月了,这段时间的开发效率越来越低。……这段时间的几个比较大的改动:战斗形象修改,原先是自己画的,太丑太草,也没精力做优化以及大量产出,改成插件……还有一个简单局外养成的功能接下来的计划:要改的东西有点多,集中在这几点上,路线上的选择,战斗中的体验
indienova.com/game/physical-exorcism-case-01
「阿元」和「小玉」这对除灵专家快饿死了,女高中生「小明」很亲切地分他们东西吃,并委托他们保护被恶灵缠身的朋友……,结果却发现恶灵也有段过去…… 人要是没偏财运,身怀绝技也只能吃土。……瞧瞧阿元和小玉这对有超能力的除灵专家,他们在流落街头、甚至被洒水驱赶之后,好不容易才又接到除灵的委托
indienova.com/game/maumau-and-the-labyrinth
猫猫迷宫记~禁忌的魔族法典~, 貓貓迷宮記~禁忌的魔族法典~, Maumau & the Labyrinth……~The Forbidden Demon Code~, マウマウ迷宮記~禁忌の魔族法典~。……◎ 3D 地下城:本作为 3D 地下城 RPG,各种宝物沉睡其中,并潜伏有强敌
indienova.com/u/doncorleone/blogread/3488
赛车类游戏不停地更新换代的时代中,有这么一款游戏历经时间的洗刷,始终屹立不倒——《欧卡2》不知朋友们有没有过这种体验……主人伸了个懒腰,走过公路,在河边找了块石头坐下,点起一支烟,低头看着一朵粉色的小花。……风突然停了,四周变得沉闷而又压抑,本已归巢的鸟儿又重新起飞,似乎在追逐什么低低的、肉眼很难捕捉到的东西
indienova.com/u/ashon/blogread/4646
在构建我游戏中第三个场景的时候,我直接按照故事板的样子想当然的去建了,然后我把自己想象成国王,带入这个场景以后却怎么着也没感觉……场景应该是有一种无形的力量,默默无闻,但是能拥有讲故事的能力,就像我去旅游,到不同的地方都有不同的感觉……,应该抓住这种感觉的源头,才能将场景建活
indienova.com/u/wx-oHXAkwp5f64QaKSDD5zB80Xk8Beg
微信:岚烟
indienova.com/steam/game/3403510
或许,还有比鬼可怕的东西。……或许,还有比鬼可怕的东西。 ……、夜嫁、烧纸、附身、禁忌等,融入到了游戏剧情和解谜环节,游戏场景中还会出现一些“文物古董”帮助你解开迷局
indienova.com/u/weathfold/blogread/7736
在最初的探索中,我们是打算实现+斜45°俯视的,其中的一张黑历史是这样的:事实证明当时的实践经验实在太少,有很多东西几乎都是想当然甚至没有想……于是在发生了很多事情后,第二张图出现了:这张图在制作完成后虽然拆分了素材,但并没有实装,某种意义上更像是概念设计图一样的东西……但最后实际制作时,发现俯角暴露出的物品、地形的顶部,会增加遮挡设计的复杂度,因而放弃了这种视角
indienova.com/u/herofry/blogread/25768
那么游戏有很多种定义,传统的游戏,井字棋,电子游戏分为(rpg,atg,)能不能有一种本质的东西去解释它勒……,人的思维存在两种方式,这种是快的思维方式,简单有效,大脑通常会把这种日常程序“组块化”在你需要这个东西时……然后利用这种学到的模式去处理一样的事件(重复性--“练习”)然后在解决重复性东西时,给出新的信息让大脑总结新模式去解决问题
版本:Early Access
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