流浪比特(Rogue Bit)

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读取程序集代码,可以跟踪程序逻辑,查看它读取和写入 RAM 的哪些部分,以及操作这些位置的数据,以便让程序执行您想要的操作……侵入 CPU 寄存器 你试图逃出的计算机一个简单的 CPU,两个寄存器

Grey Eminence(Grey Eminence)

indienova.com/g/grey_minence

由供需驱动的物流经济,50多种商品。……·我可以扮演哪些国家?你可以选择扮演1356年存在的任何国家,从强大的帝国到卑微的附庸国。……游戏特性: 次世代大战略游戏 超过一百万个六边形的球形地图 非强制的复杂性 模拟主义高于抽象化 普遍的可修改性

顺子:GameMaker Studio 2中简易存/读档

indienova.com/u/lazyeo/blogread/3952

如上的代码就是将当前游戏的一些静态内容保存到一个名为"save.dat"的文件中(或从中读取),如各种变量等,但这个方法无法指定哪些内容需要保存……,而哪些又需要排除,并且无法保存游戏中创建的动态资源,诸如数据结构(ds_list、ds_map等)。……所以这个方法其实还是十分局限性的,只有当游戏非常简单对保存的数据内容非常有限时可以考虑用一下

小组帖子:GameMaker Studio 2中简易存/读档

indienova.com/groups/post/1731

如上的代码就是将当前游戏的一些静态内容保存到一个名为"save.dat"的文件中(或从中读取),如各种变量等,但这个方法无法指定哪些内容需要保存……,而哪些又需要排除,并且无法保存游戏中创建的动态资源,诸如数据结构(ds_list、ds_map等)。……所以这个方法其实还是十分局限性的,只有当游戏非常简单对保存的数据内容非常有限时可以考虑用一下

策划的自我修养(五):练习自上而下设计

indienova.com/indie-game-development/game-design-theory-the-self-cultivation-of-a-game-designer-5/

从体验到模块抽象的体验如何落地到要做哪些模块,比如从“轻松经营体验”到该做哪些玩法、系统、数值、美术。……这一步要选择“做什么”,就考验设计者的广度和认知深度了,你得知道有哪些东西可以做,也要知道哪些东西适合放到自己的游戏里……这就很考验设计者对情绪波动的感知,知道哪些具体的设计能产生什么样的情绪波动,这种情绪又能产生什么样的行为

小组帖子:走进Steam之神秘的“搜索建议”

indienova.com/groups/post/46929

此文实例:《Steam用户查看你的游戏页面时,希望获取哪些信息?》)如何登上搜索建议?……[关于愿望单数量估算:可通过Steam社区组的关注者折算(公开数据)。……商店显示语言无关与是否登录账号无关延伸阅读:让你更了解Steam用户的两篇研究报告:Steam用户查看你的游戏页面时,希望获取哪些信息

ErivRan:画之谜(Draw Puzzle)试玩repo

indienova.com/u/erivran/blogread/2965

操作鼠标左键点选块,拉动,进行连接的过程中,点选块时,音效,但 没有明确的视觉效果反馈,比如动一下、……这个游戏,随机性三个地方可以做,1)初始显示哪些块,2)链接一组之后,后续揭示哪些块,3)块和连线完全随机生成……加上各种目标成就,给玩家提供挑战性、足够2~3小时不重复单一的游戏内容

那个人一定会回来:一些文章的读后感【9】知名的游戏设计文章总结

indienova.com/u/longtime/blogread/37912

哪些因素会影响决策?需要管理哪些资源?最终目标是什么?啊哈!……如果有,你希望支持哪些类型的游戏风格,因此应该允许哪些类型的目标?……玩家在游戏过程中会获得哪些见解?它带来什么乐趣?游戏带来了哪些乐趣?

紧急起飞(Scramble)

indienova.com/game/scramble

是首款强制横向卷轴并设有多种关卡的射击游戏

东方文花帖:双扰流板(Double Spoiler: Touhou Bunkachou)

indienova.com/game/double-spoiler-touhou-bunkachou

给你带来强制采访、编造文章的乐趣!捕捉传统怪物的真实日常生活!

版本:Early Access


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