isyume:清华IMDT 2021年2月碎碎念

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据说下一届招生也把原画的都刷了,录的全是工程背景。好你个清华!没原画做个锤子游戏!……我们团队地图设计了,出的惊为天人……或许这就是大佬吧。……如果鹅从一开始就保证毕业的时候一定会给所有同学安排工作,那样的话大家是不是就能不再浮躁,安心地好好学习,花很多时间和精力去探索未知的可能性了

T0工作室:《合金突变》2022.1.5开发进度

indienova.com/u/t0game/blogread/30069

更新几张场景 2022新年好,虽然我们只放了3张比较初始的设定和截图,但还是获得了很多鼓励和期待。……答应你们的视频和试玩版在做了在做了,先放几张新场景的实机。……如果大家喜欢看更多动态的话,后续再放下怪物设定。(P.S.

小组帖子:对于轻量Roguelike游戏《罗格船长》的美术风格设计

indienova.com/groups/post/33612

4.交互-减法从事游戏行业时间一长,我发现在游戏公司,很多策划喜欢给美术提的需求,都是用表格的思路去拼界面……和UE是有一套相对成型的规则的,如果不按规则只凭感觉或需求去设计,就会让画面显得凌乱,没有中心,或者不达意……版面尽量要留有空间,就是“呼吸空间”,过于紧凑的排版加上各类密集的文字信息容易让人眼花,你可以看看高档奢饰品店里的商品摆放

祖玛:对于轻量Roguelike游戏《罗格船长》的美术风格设计

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4.交互-减法从事游戏行业时间一长,我发现在游戏公司,很多策划喜欢给美术提的需求,都是用表格的思路去拼界面……和UE是有一套相对成型的规则的,如果不按规则只凭感觉或需求去设计,就会让画面显得凌乱,没有中心,或者不达意……版面尽量要留有空间,就是“呼吸空间”,过于紧凑的排版加上各类密集的文字信息容易让人眼花,你可以看看高档奢饰品店里的商品摆放

对于轻量 Roguelike 游戏《罗格船长》的美术风格设计

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交互 - 减法从事游戏行业时间一长,我发现在游戏公司,很多策划喜欢给美术提的需求,都是用表格的思路去拼界面……,很多看上去就像是 Excel 表格一样的矩阵,然而美术通常追求的是在规律中寻找一些更能表现观感的排版……UE 是有一套相对成型的规则的,如果不按规则只凭感觉或需求去设计,就会让画面显得凌乱,没有中心,或者不达意

2017 indiePlay 中国独立游戏大赛报名进入倒计时

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IndiePlay的拖延症们,你们久等的报名倒计时终于来了!……即使今年大赛在4月就启动了提交,我们知道你们还是在等这最后一段时间的!游戏包打好了吗?版本稳定吗?……玩法和体验的关注度,尊重游戏本身和用户的一种开发精神和态度,请不要去孤立、边缘化和狭隘的定义他,这个群体只是想认真的游戏

流贾君:Steam商店页面即将上线啦! -《节拍战士:念》开发进度记录 #11

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Indienova日志同步地址,游戏信息地址;· 奶牛关日志同步地址,游戏信息地址;写在前面最近花了点时间把……这个卡了我一段时间,后面才搞懂,需要在“技术工具”-“编辑Steamworks设置“-“安装”-“EULA……结束语也许以后游戏的时间会越来越少,但这次游戏(及画像素画)的过程的确非常快乐

陶仁贤:2018 虚幻引擎技术开放日Unreal Open Day 大会精彩演讲曝光,更多合作伙伴产品经验分享

indienova.com/u/nicki/blogread/7676

TextureStreaming,OpenGL Shader 资源的释放,StaticMesh 数据结构的优化,光合一等……高级测试开发工程师两位开发工程师将会介绍虚幻引擎 4 手游测试面临的挑战与变化。……了解更多活动信息以及报名活动,请访问页面 uod2018.eventdove.com

祖玛:关于轻量Roguelike游戏,《罗格船长》的开发思路

indienova.com/u/a117861440/blogread/21925

利用假期的时间,在家脑洞了一下,就花2个小时出了几张概念。……名字敲定为《罗哥船长》之后,我的工程目录文件夹还是用的这个名字。……我非常喜欢概念,平时也会做一些成品精度的概念,因为是美术出身的关系,所以对效果的表现尤为关注

小组帖子:关于轻量Roguelike游戏,《罗格船长》的开发思路

indienova.com/groups/post/33611

利用假期的时间,在家脑洞了一下,就花2个小时出了几张概念。……名字敲定为《罗哥船长》之后,我的工程目录文件夹还是用的这个名字。……我非常喜欢概念,平时也会做一些成品精度的概念,因为是美术出身的关系,所以对效果的表现尤为关注

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