巨塔 57(Tower 57)

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《巨塔57》是一款像素风格的双轴射击游戏,有着高度破坏的场景,且非常注重团队合作。……—— Hardcore Gamer“制作人当时跟我讲:‘行了,现在你得走去那儿买双新腿,’的好感度一下满了……,有时入坑的就是这种细节

游戏后期特效#1::镜头炫光与光晕(Flare)

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, 的不足之处还有很多, 通过写文章可以排除很多模棱两的知识点, 其三是同时还能和知乎上的更多开发者交流……为了能够完全读懂大萌喵写的东东, 您只需要知道Image Effect的基本原理足够了。……好吧, 那我无法评论这个结果了, 我们继续吧。问题出在哪?太写实了!

《漫展模拟器》单人多线程开发技巧

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但如果要做一个多人联机,或者更大的3A 级游戏,在立项时就要考虑,把系统做成一个扩展性比较强的系统……对于我来说,这个宣传效果达到了一个人用普通手段做不到的程度。……《漫展模拟器》也是这样的,第一周大概把游客的寻路做完了,第一个月就做好了核心的摆摊功能,三个月的时候

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

首先以我自己的游玩情况为例:初见本关,首先不了解它的机制,以及 Nightmare 离我实在太近了,导致第一个传送门选了解放……其实 V 那么难用,让玩家爽一下,作为休息关,不好吗?……当然,不建议开发者为了做到“欲扬先抑”,特意设计一些恶心人的关卡

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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首先以我自己的游玩情况为例:初见本关,首先不了解它的机制,以及 Nightmare 离我实在太近了,导致第一个传送门选了解放……其实 V 那么难用,让玩家爽一下,作为休息关,不好吗?……当然,不建议开发者为了做到“欲扬先抑”,特意设计一些恶心人的关卡

小组帖子:强力推荐给求写剧情的朋友,沟通技巧的反面思考

indienova.com/groups/post/32856

(能卖高价也是忽悠做局才实现的)爱我养的每一只鸡,为了感谢多年来一直为生蛋的母鸡,杀掉了老母鸡……奸商,最核心的设定认为应该就是上面提到的那类微商,不把消费者当作平等人格的人类而是当作生财的母鸡,有价值巧取之……,无价值抛弃之

dlgame:强力推荐给求写剧情的朋友,沟通技巧的反面思考

indienova.com/u/dlgame/blogread/18984

(能卖高价也是忽悠做局才实现的)爱我养的每一只鸡,为了感谢多年来一直为生蛋的母鸡,杀掉了老母鸡……奸商,最核心的设定认为应该就是上面提到的那类微商,不把消费者当作平等人格的人类而是当作生财的母鸡,有价值巧取之……,无价值抛弃之

清泠如一:V0.2.33 关于我半个下午开发了十个技能这件事情

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大家好,V0.2.33出来了,都没想到我半个下午开发了十个技能!!!……哇,是多么的努力呀,可惜都没人捧场T_T接下来播报开发内容:技能数:70个(含大量火系技能)赏金首:……仍然是2个(不过第二个boss增加了他的副本)祈愿(抽奖),把抽到稀有物品的概率下调了,你别急,知道你很急

懒癌番茄钟(开发者的一天)

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嗯...好像只买了这三样12:15吃完了天下第一好吃的方便面,意犹未尽,吃完饭得休息一下,两年前买的黑魂……由于从大学二年级开始到大学四年级都是这个状态,所以一直也每搞出什么完整项目,工作以后更没有时间了。……但是有记录和进度存档在番茄钟完成/取消时弹出提示,让用户自觉来确认自己完成番茄钟的状态,和系统签订一种

isyume:清华IMDT 2021年4月佛系碎碎念

indienova.com/u/isyume/blogread/28470

要好好休息啊!……艺术原理的大作业是自由创作,画画水平上不了台面所以跟老师申请的文字创作,结果开始写的时候后悔了,……五一有三个作业ddl,其中两个是关于打击感和数值平衡的,都是不太懂的话题……准备糊弄一下了,反正也不是以后想做的方向

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