硬币屠杀(Coin Operated Carnage)

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- 打-在脸上狠狠地打了一下- 阻止-最好的进攻就是的防守- 技能-扔一个水蛭,召唤闪电,喝一口啤酒……解锁- 180 个贴图-每个贴图都有独特的效果- 8 个英雄,16 个敌人-每个人都有一种独特的能力,……件道具-每件道具最多有两个额外津贴- 7 善 7 恶-改变他们所属的英雄- 16 个消耗品-给予一次性效果

几分钟游戏开发:好的 gameplay 是迭代出来的

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的 gameplay 是迭代出来的。 说明本文首发于狗狗知乎,获授权转载。……不同的 studio 和开发人员都有不同的流程,今天主要和大家分享一下我个人的理解和经验,一句话总结:的……)之前,任何设计都处于“想当然”的状态,一百个人可以有一百个 idea,没有落实之前根本没有办法判断哪个好哪个

迷途猫的灵魂碎片(Stray of Lost Cat)

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▌厚涂美学革命·每一帧都是安眠药✧ 梵高色感×宫崎骏灵魂:采用电影级动态厚涂技术,云朵会呼吸/星光可触摸

Moe Hypnotist: Share Dreams With You

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亲手喂安眠药?和陪睡达人枕边少女一起共度良宵吧!

陈康:论开店做生意与独立游戏开发者(策划)

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将对前几天的想法积累进行总结,描述独立游戏开发者与当一个小老板的共性.到底哪个更累更难

Ashen:一个起点

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没有的核心玩法也就无法抓住我们这些玩家的注意力,或许这就能解释我在测试自己游戏的时候为什么会感到很无聊了吧……...........这正说明了还可以更加深入的去规划这个故事和游戏架构23333,不过既然已经规划开发进度了……,那就要两边开始,现在正在画人设,然后把我策划中需要的那些体积雾效果折腾出来,啊啊啊,马拉松开始啦!

re零:开发日志19.02.12 - 公开玩家群,并且对第一次内部测试进行统一回复

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关于大家提到的问题当中,最重要的问题主要有:装备数值很不平衡,没有装备时难度爆表,有了的装备后又太简单……机制挑战的游戏,但我们给的参考信息不够,导致BOSS很难;包括特效、技能在内,游戏的完成度不够;缺少的新手引导……一张图概括内测之后的情况所以接下来这个月我们的开发重点会放在:修复BUG;平衡装备的属性,以及控制装备的负面效果在可接受的范围

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25701

的,我们就结束咯,这就是我们的描边思路.肯定有同学就会说: 不对啊,你这是手绘啊,游戏里的3d模型不能用啊……不等于0, ,我们就把黑色丢掉,只露出里面白色.这样就达到了黑色外轮廓,白色内容的模型了,即轮廓描边……return _OutlineColor;}ENDCG} }FallBack "Diffuse"}三.效果展现下图就是最终效果

战术小强:Unity中手柄与UI操作的一点想法

indienova.com/u/moeroach/blogread/28291

但即便如此,用户界面导航也并非一无是处,最起码的一点,许多游戏中的用户界面都会用特定的效果展示来告诉玩家他们当前正在操作的是什么组件……Unity的输入管理设置菜单里就能看到一个虚拟操作项叫做“Submit”,它便是用来描述用户界面导航时哪个按钮的输入被认为是……已经足够应付基础场景,该模式会自动识别当前组件周围的其它Selectable组件并与之建立关系,玩家可以使用配置的水平和垂直轴来切换不同组件

re零:东方梦零魂 -Touhou Nil Soul- 的商店页面已经在steam公布

indienova.com/u/rezero/blogread/11874

大家,这篇是久违的更新,在steam的商店页面今早已经审核通过,我们终于进入了EA前最后的冲刺阶段。……等级越高隐藏属性越多,但无法预知是增益还是减异变调查中可以观看每个关卡大致的装备和零魂产出,判断接下来应该打哪个关卡……如果连续正确判断,还能够获得Combo,大概能公开的新东西,目前就是这么多了,我们将进入最后的冲刺阶段

版本:Early Access


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