孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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个人觉得本关战斗频度敌人配置也有一定的提升。新怪物:Hellbat Chaos。……平庸关卡不一就是完全失败我一直认为 V 战斗系统设计非常失败,而这样失败角色,再搭上机制设计失败……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度游玩体验——毕竟怎么差都差不过 V 关卡了

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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个人觉得本关战斗频度敌人配置也有一定的提升。新怪物:Hellbat Chaos。……平庸关卡不一就是完全失败我一直认为 V 战斗系统设计非常失败,而这样失败角色,再搭上机制设计失败……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度游玩体验——毕竟怎么差都差不过 V 关卡了

《迷失立方(Heart Maze)》:不是华而不实 而是朴实无华

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《点燃火炬》游戏截图由于在前作中积累了一定的关卡设计经验,几天前,制作团队Corn Entertainment……鲜明风格这款游戏既然不作为《点燃火炬》续作,那么两者从在美术风格和角色设计上来看就已经一个比较明显的区别了……细节 故事 有难度游戏将以关卡制的形式进行,但丝毫不影响设计师将故事场景融合在一起

Brawlhalla:童年的格斗记忆

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引言我们这一代男生,童年时一接触过格斗游戏。《拳皇》或《任天堂明星大乱斗》,风格迥异但情绪相同。……右上角头像处蓄力显示,变红时攻击对方,就会将对手击飞。……联网对战可以选择自由匹配排位赛,自由匹配分为 1V1 大乱斗;排位赛分为 1V1 2V2

钻子游戏:【白石洲往事】开发日志-技术帖

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一些关于该游戏在开发方面进展中研究心得 目前版本对游戏画面添加一些相机特效,当然对显卡定的要求……(高动态范围光照)有些区别,但实现机制却有那么点雷同;很多次世代游戏是同时加了实时全局光和HDRI,……,因为我知道实时光影跟踪预渲染光追效果上来没有那么明显,在特写下才能看出区别;当然来最出效果还是实时

守卫云城(Project-S)

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一句话简介:回合策略游戏,结合了卡牌、塔防、基地建设 Rogue-like 元素。……QQ群:792240990 一句话简介:回合策略游戏,结合了卡牌、塔防、基地建设 Rogue-like……QQ群:792240990我们设计初衷两点:策略可视化的卡牌牌组构建+Rogue-like游戏,节奏紧凑基地建设

星际指挥官(Stellar Commanders)

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快速 1v1 对战,每位玩家与不同派系结盟,在丰富可解锁未来化部队中选择作战单位,从火箭、坦克隐形护罩生成器到轨道打击卫星……每个派系都有其独特作战单位、战略新作战单位科技树可供解锁!……在多人模式下有原汁原味《先发人》游戏体验。和你朋友们在这个星际即时战略游戏中对战吧!

驯龙物语

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真正回合战斗- 回合策略战斗,战斗过程实时计算,你在战斗过程中每一次操作,都将真实影响最终结果……- 独立AI,每个士兵自己完全独立AI计算攻击、移动等动作,更真实体验2.……还原最经典回合控制操作- 多种操作回合制的经典操作实现,编组, HoldAttack模式,包围与集火

游戏设计终极问题的半个答案——赛季

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而后续《暗黑 2》引入赛季,开始在有养成体验 RPG 中进行赛季重置新内容迭代,才算是赛季制的突破……可重复,能有意识地选择出同样或接近路,代表选出这条路依据,而不是随机。……再大胆点,这 N 条线不一定是养成线,可以是新内容线等等,只要是玩家愿意付出代价追求即可半路要加赛季怎么

聪明的豆芽:三消有点难DEMO完成

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),印象最深刻是消除障碍物之后的如释重负连消带来爽快感。……已经实现功能:1、交换元素;2、基础消除;3、特殊消除;4、障碍物添加剂;5、结束机制(有待完善)……)5、加入计费点;6、调整界面,需要找一个软萌美术(不一就是妹子,但是妹子最好)

版本:Early Access


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