甜瓜之旅:苦乐参半的回忆(Melon Journey: Bittersweet Memories)

indienova.com/steam/game/1074030

《甜瓜之旅:苦乐参半的回忆》一款故事探索游戏,在其中,玩家将被卷入一座视甜瓜为非法事物的城镇上发生的诸多离奇事件中……表面上看起来又傻又萌,但一切真的像看起来那样平静?……但去一个持有甜瓜会让你进监狱的城镇真的安全?为什么一只仓鼠又会如此执着于潜入猫咪国王的城堡呢?

无有时代:不负责评测之他人世界末Demo

indienova.com/u/a630042336/blogread/25803

10.修正药业11.感情化学?人的感情化学?……12.爱想触碰又收回手想起了爱在三部曲,推荐一下。13.努力的意义是吗这样。……说真的,我也觉得该作偏重的,但这里就引申到一个问题,划分轻重的标准是什么?主题沉重就是重

耶库(The Jekoos)

indienova.com/game/the-jekoos

你在高中无聊的时候画过小漫画?你有没有想过如果他们夺走生命会是什么样子?……但这次有一个转折点,那些小故事现在互动的,你选择小生物做什么!他们会做傻事?……(让我们承认吧,他们大多会表现得很愚蠢)这是你的选择,你打算重温那些你的大脑能够做的小故事

恐惧残片:虚伪避风港(Fragments of Dread - False Haven)

indienova.com/steam/game/3992030

Fragments of Dread 一部分集心理恐怖系列。每一集都讲述一个独立的恐惧、生存故事。……祖母真的如她所说?你能熬过这一夜

切勿惊慌(Panik)

indienova.com/game/panik

《PANIK》一款需要引导不同角色抵达终点的解谜游戏。……听起来很简单……但你真的能在全程零恐慌的情况下通关? 恐慌小人们受到惊吓时会僵在原地!……你见过头戴王冠的那位?戴着魔术帽的呢?还有机器人?甚至还有忍者!

LouisLiu:设计疲劳问题

indienova.com/u/louisliu/blogread/34166

一点浅薄的个人经验,欢迎批评指正并在评论区分享自己的经验 在设计过程中突然对玩法无感特别警觉!……此时可能你的设计直觉在提醒你是否基础玩法不好玩或者核心创意不好玩,认真审视目前设计是否真的不足够好……还有一种可能对于基础玩法深入研究后导致的体验疲劳,若是体验疲劳可以尝试调整心态、跳出沼泽去做一些有灵感和兴趣的储备项目的创意设计

西游世界(World of West Journey)

indienova.com/g/duty-of-human

人类依然地球的主宰,但这一直会持续下去?有没有别的智慧生物窥探我们的星球?……有别的星球我们可以移居?我们守着蓝色星球世世代代生存下去还是征战星辰大海?……仰望星空,我们渴望探索天边;我们的宇宙真的是唯一的么,这颗星球真的那么孤独?

汪桃桃:開展前2天

indienova.com/u/guoguohsu/blogread/5044

所以,其實我一直隱約擔心著,這款遊戲在這樣的溝通之下,真的能順利產出嗎?或是,能如實呈現企劃內容嗎?……怪誰呢?怪自己吧!自己太弱了,誰叫遊戲的關鍵技術真的是程式呢?誰叫自己依賴程式呢?……但是,程式們,我也必須讓你們知道,一款遊戲的成功,不單單只有技術,我告訴你們,「想法、感受、創意」和技術同等重要的

熊猫猎人:多米大冒险——2(设计偏向)

indienova.com/u/alienbang/blogread/4689

同时控制地图块的反转与机关,似乎关注的元素太多了,同一个时间点,往往面临着控制多米来采取行动还是控制地图或机关……考虑到**多米还不到3岁**,小孩子其实是很难去完全控制他的,能稍稍听话就不错了(教育孩子不容易啊),……基本可以确定游戏未来的大概操作,通过控制地图组件的旋转和激活相应的机关来间接影响地图单位的行动,接下来就是考虑地图组件和机关对单位的影响

海妖的呼唤:逃逸速度(Siren's Call: Escape Velocity)

indienova.com/game/sirens-call-escape-velocity

海妖的呼唤一部超现实、成长型视觉小说,故事背景设定在 2010 年代早期的佛罗里达州中部,一个你发誓永远离开的小镇……你能逃出生天?……你能“逃离”佛罗里达?你能达到“逃逸速度”

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.062 秒(地球人时间)