小组帖子:讨论下各位对时间轴(回合)的设计

indienova.com/groups/post/822

我个人这边设计的考虑是:在时间轴上,操作的触发会导致有一的回复时间,该单位先完成操作再等待这一段时间的恢复……时间槽的积累速度会因角色能力值而改变,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,这种加入时间槽要素的即时系统可使单一的回合战斗变得更加紧张刺激……以上把时间单位修改为“回合”,也是可以用在回合中的 张燊: 阴阳师的就这样

极上研工作室:时光编年史~阿斯特拉的萌芽

indienova.com/u/futu2018/blogread/28009

最后是我们的时停,怪物除了血条之外还有‘’,为怪物提供一的减伤,打破会积累时停点,释放时停指挥搭档放出强大的终结技……玩家扮演的主人公有基础的人物性格与角色背景,但在各种对话中玩家会获得一的角色主动权,选择热血、街头或理性的三种性格方向的对话

疾风猎人(The Hunter)

indienova.com/game/the-hunter

疾风猎人-上线送V10,超变独家版本。发行日期:2023-07-07。……在一个充满着未知的魔幻大陆等待着勇者探索,探索魔幻大陆,挖掘未知的秘密,荣耀将加冕于你!……特色玩法 命定欧非 特色鹿影迷踪玩法,随机刷怪,掉落高阶装备材料,全服玩家随机抽取,欧皇与非酋在这一觉醒血脉

游戏后期特效#5:几种科幻风格的着色器特效

indienova.com/indie-game-development/unity-after-effect-05/

需要一个单独的Pass来实现.……一程度上, Inking有点类似于SSAO.……最终画一个全屏幕的Quad, 将这个RT直接Apply即可

大进:《丸霸无双》的前身《假· 三国无双》

indienova.com/u/ngrandmarch/blogread/11419

大家好,最近《丸霸无双》没有什么新的视觉更新,怎么?!……我把《丸霸无双》已经不再继续制作的前身,一个top-down,曾用名《假 ·三国无双》,拼了个视频发出来

精灵之息:兮与龙之子 开发日志(6)

indienova.com/u/ccx01/blogread/29948

角色设定基本定下来了,主角——兮,一个自带麒麟臂的小姑娘。……可能这种想法来源于“100块钱买的东西一比1块钱买的东西好吧”而实际的工作量要堆死人。……那这工作量怎么呢?也许睡一觉,就会有田螺姑娘把剩下的大饼做完?这种想法……非常危险啊

疯王子:未来故事流RPG游戏的发展趋势

indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/7497

不管是即时还是回合,同样强度的重复战斗只能强制性增加游戏时间,并没有什么太大乐趣,已经打过了的怪再打一次肯定也能打过……甚至可以做一个没有战斗的RPG游戏,角色扮演又不一必须要扮演勇士。……只是目前,还没有一款真正让人体会到飘逸仙侠生活的单机游戏而已,这必然是一个成本巨高的大型项目

幻想三国志 2(Fantasia Sango 2)

indienova.com/game/fantasia-sango-2

特色 · 回合和半即时的战斗系统· 以丰富的三国背景为题材· 众多神话般的人物角色· 多剧情多线路的发展方式……改良后的战斗连击系统“连击系统”,指的是对敌人攻击产生伤害后,一的时间之内对同一个目标的敌人再度追加攻击……,此时的攻击力将有一程度的加乘,连击成功的次数愈多,所追加的伤害也就更加厉害

幻想三国志 2(Huanxiang Sanguozhi II)

indienova.com/game/huanxiang-sanguozhi-ii

特色 · 回合和半即时的战斗系统· 以丰富的三国背景为题材· 众多神话般的人物角色· 多剧情多线路的发展方式……改良后的战斗连击系统 “连击系统”,指的是对敌人攻击产生伤害后,一的时间之内对同一个目标的敌人再度追加攻击……,此时的攻击力将有一程度的加乘,连击成功的次数愈多,所追加的伤害也就更加厉害

东方流星谭(Touhou: Shooting Star)

indienova.com/game/touhou-shooting-star

在游戏中,你将通过操纵"雾雨魔沙"来体验波澜壮阔的东方 project 世界!……3D 弹幕射击 通过操纵魔沙,玩家们可以在幻想乡的上空自由的飞翔。……玩家可以已魔沙的身份与其会话。(游戏中会有登场人物的新站姿图片出现!)

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.051 秒(地球人时间)