无有时代:试玩版之后,还是试玩版

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发布试玩版后,听取了反馈,于是了一个新的试玩版 距离上篇开发日志已经半年多了,我自己也说不好为什么时间过得那么快而开发进度又是推进得如此之慢……“什么没有”“剧情太平淡太无聊”“毫无亮点”的评价也算是意料之中。……由重到轻试玩版发布后,两个意见尤其让我深思,一是位玩家提到“整篇游戏讲的都是作者本人的故事,为什么还要取名呢

【如何用十块钱买房】Unity室内场景 + 光照练习 1

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在这里放个链接:为什么要有切线空间(Tangent Space),它的作用是什么?……Tangent 选项涉及到bump map相关的效果,下面两张图片上图是没有计算切线空间的,下图是计算切线空间的……当然,实际的渲染中还需要考虑环境对于物体的影响,这部分就不展开了

小组帖子:我的游戏开发经历

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过程还算顺利,毕竟暗黑4有什么我们就做什么,demo不考虑功能的规范和拓展,只求能动能玩、画面好看,目的就是为了拉投资……虽然幸存者类游戏先发优势,但是在国内市场依然可开发空间,例如微小游戏平台上的《向僵尸开炮》。……暗黑类游戏的终极目标是什么,可以是毕业装备,也可以是关卡全通,在玩家自己认为达到了终极目标后,基本上都会选择

夜神不说话:毕业三年不上班,我的个人游戏开发总结

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从大学毕业到现在3年零2个月,我没有上过一天班,都是自己给自己打工,可以说,我是一个原教旨的自由职业者……没有钱,还想要宣传,怎么才好呢?大家的时间都是很宝贵的,我也做不出那种白x的事情。……每个月,我的视频收入平均下来5千元,而游戏开发的收入,今年我们没有发布什么新游戏,老游戏的销售,平均下来

知识体系(三):吸量和次日留存

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引言首发于微公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2020 年 12 月 1 日最能反映游戏质量的数据是什么呢……如果不知道哪些影响因素,就不知道问题的根源在哪,可能来来回回调,数据也没什么变化。……玩家为什么 IP 的游戏吸引呢?是因为喜欢原 IP。玩家为什么喜欢原 IP 呢?

守护者冒险(Defender's Quest)

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排除剧情的话,RPG这个标签对塔防的影响其实并不大,玩起来依然是造塔升塔,偶尔放一些地图技能。……所以塔防终究是塔防,即便多了RPG元素在塔防的玩法上面并没有什么本质性的突破,不会有什么特别新的体验,……不过这款游戏已经毕业了,全球达成了所有成就的人不到1%,自己达成了还是很开心的

琳琳(Lam Lam)

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“我”很好奇发生了什么, 于是“我”用我的超能力看看隔壁发生了什么。……等待“我”的将是令人发指,也是令人心碎的景象,"我"应该怎样......……请记住,您的选择和行动会影响故事的最终结局

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

indienova.com/u/utaplus/blogread/20105

搜索小程序【游咖会】,了解更多活动详情。……在每个阶段中,UTA认为4个方面,最终影响了玩家决策是否二次上线。……其实这个问题是这样子的,首先在今天提到的模型结构,如果不考虑你信心打造成一款精品游戏的话,那么这分别隶属于两块心智

我们与回音石工作室聊了聊三年的《双子》之旅

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音乐如何放进游戏对最终效果影响很大,我比较遗憾创作时没法跟他们见面直接讨论,导致这部分我参与的效率比较低……有没有什么经验可以和后辈分享? 阎毅我开始参与 Gemini 时在上音读研。……我们有空可以给新人分享一下我们在国外创业办公司签证,发游戏踩过的坑,没有那些事情的话游戏出来会快很多

夙夜:USC-IMGD留学之旅 · Chapter.0:申请

indienova.com/u/lucy94920/blogread/7738

本篇将记录我从本科毕业到工作及最终选择留学,和留学申请过程中的心得和经历。……因此保证自己能直接展现的skill十分重要。我并没有专精的技能,就选择了点多修技能树。……曾经一些没有任何开发经验的人拿着他们的游戏设计案给我看,内容emm可想而知

版本:Early Access


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