GamerskyGames:老板暴雷跑路后,我自己一边带娃一边做游戏

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大家好,我是老V,一个人开发《贪婪大地》已经有2年多了。……,自己鼓捣着玩的小DEMO,之后一边不断学习UE引擎,一边慢慢完善,不知不觉间经让这个DEMO达到了玩的水平……正好不久后我的娃就出生了,在家开发也能顺便多陪陪家人,美滋滋~ 不过那时我很清楚,一个人制作暗黑类RPG并不现实,于是我调整思路

随动回旋镖(Boomerang Fu)

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加入喜爱的食物战队,用烧烤、冰冻、打等各种方式杀得敌人落花流水

竞巅:指尖王朝(Clash of Peaks: Dynasty in Your Grasp)

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- 主打 1V1 快节奏对战,单局时长自由控制,适配碎片化娱乐场景。……- 融合实时操作与战术部署,玩家操控球员完成突破、投篮、扣篮等基础动作,同时通过战前阵容搭配、战中战术切换掌控比赛节奏……内置相克机制,不同位置球员拥有专属技能,如后卫的极速突破、中锋的篮下统治、前锋的全能攻防,需根据对手阵容灵活调整

WaterKiNoKo:《星源遗境》V0.1.3更新,现已开启Steam界面!

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然后加入愿望单~https://store.steampowered.com/app/2877480/_/V0.1.3……版本更新内容修复 已知问题调整 部分内容新增 兑换商店新增 物品商店新增 关卡1-7新增 少量新剧情新增

粉碎对决(Cracked)

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灵感源自《Rounds》,结合物理驱动的战斗系统,每一场战斗都充满未知、爆炸性十足,并且极具重复性。……单人游玩,也可组队进行 1v1 到 4v4 对抗。……核心特色: 🔮 团队乱斗:从 1v1 到 4v4,体验紧张刺激的多人对战

噗噗的冒险乐园(PuPu's Adventure Park)

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--------------------------------------------------V0.6.4……--------------------------------------------------V0.6.3……--------------------------------------------------V0.6

千猴马专访《Wandersong》开发者:做一款独一无二的游戏

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配图,这就是这一幕的基调,雪,也可以是尘埃,背景是制造快乐玩具的流水线工厂千猴马:让我们在关卡设计的问题上更进一步……Lobanov:我在这个游戏上花了刚好 3 年的时间,包括近 6 个月的平台移植,bug 修复和最后调整……我大概花了 3 个月的时间,制作粗模,包括关卡设计和故事,然后在能跑通之后,会定期的回到前面的章节改进和调整

武器店物语:《武器店物语》游民星空评测7.8分:细水流长的经营乐趣

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这些事物看起来似乎都稀松平常,但是却能够给玩家提供非常清晰、及时的情感反馈,让玩家能够时时刻刻切身体会到,自己的每一件事情都是看得见摸得着的……许多购买的技能名称在映入我眼帘的时候也让我会心一笑,例如能够加快员工制作武器速度,从而提高生产效率的技能叫做……我感觉自己游戏中绝大部分精力都耗在了界面切换、查补缺这些操作层面的琐事之上,以至于根本没法抽出足够多的空闲去思考如何提高运营的效率和技巧

福尔摩斯谋杀案(The Murder of Sherlock Holmes)

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游戏中全部元素都可以进行互动贝克街 221B 中的所有物品都具备互动性。……在这里,你可以一些在现实世界中无法实现的事情。游戏的目的并不在于逃生,而是解开扑朔迷离的谜团。……,在这个世界中,人类只能梦境生存

如何设计电子游戏中的有效难度

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追求这些硬核粉丝的开发者将会发现这是一个小而的潜在用户群体。……但如果你打算这样,就应该仔细考虑采取的方式,避免只是简单地通过不同的难度级别调整全局数据。……一如既往,游戏测试是关键,明确公平与挫折感之间的界限能够帮助我们创造出符合玩家期望的简单困难的优秀游戏

版本:Early Access


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