Esther的游戏手札:#36~40

indienova.com/indie-game-development/esthers-game-note-36-to-40/

博弈论阐述文化与经济行为的相互影响,说明人类的思维方式不是放之四海而皆准的。……如果能不断地测试不同选择的选择,并持续调整自己的综合策略,当在相似环境中的重复次数达到一总量后,个人在多数节点上的选择是可能接近最优解的……(三)游戏一包含着一种盈余(目前找不到更好的形容词,可以理解为额外的、溢出的、非必须的)的价值,才会使包括人类在内的动物

两位 NYU 的中国学生把 Gorogoa 搬到了 3D 空间中 ​

indienova.com/indie-game-news/moncage-interview/

【陈一加个人网站】是一个什么样的机缘开始制作 Moncage 的呢?……照片其实是希望难度,不能轻易找到的,可以算作是一个额外奖励(Bonus)。……我真的是第一次去,NYU 自己个展台,会建议学生参加,NYU 也会对参加 GDC 提供一的援助,比如补贴和门票

60 秒!(60 Seconds!)

indienova.com/game/60-seconds

Ted 是一个责任心的公民和顾家的男人,但他快乐无忧的郊区生活受到了影响。核灾难!……在发生于二十世纪五十年代与原子弹有关的黑色喜剧里,你的街道原子弹炸,体验一次郊区噩梦。……每个人都会活下来吗?当核灾难把你逼到角落时,你要决定接下来做什么。你会冒险出去吗?

世俗骑士:设计 | 随机元素适合竞技游戏吗?

indienova.com/u/remjack/blogread/8106

尤其是带有“1v1”,“时间短”标签的职业电竞。典型例子是格斗游戏。……但是作战单位动辄一大群,一程度上抵消了随机的影响。就像抛硬币的次数足够多,概率一趋近50%。……游戏可以更多戏剧性元素。玩家可以找到甩锅理由平衡心态。我输了是因为运气不好!

疯王子:成为自由职业者你需要注意的问题

indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/1839

现在缴费很方便,网上挂个银行卡每个月就能自动扣费了。2.社保不用急。……你个一些稳定收入后才开始交社保也行的。3.每天注意活动身体。……这样非常不健康,每天需要给自己一的时间锻炼身体,精神也会更加好。4.合理的作息安排

随机与和未知的互动

indienova.com/indie-game-development/randomness-and-unexpected-interaction/

随机性意味着同样的输入会得到不同的输出的反馈,在这点上,和其他的玩家的互动也一样,玩家能够估计出他们会给出的反馈,也能在一程度上影响与控制他们的反馈……让玩家感觉他们遇到的随机是一种互动,得到的感觉会和随机操弄很大的区别。……当然,依据机制的不同,不应该强求和随机进行互动各种各样的游戏各种各样的手段和随机互动,但是要注意一点

茶多酚:随机与和未知的互动

indienova.com/u/teapoly/blogread/23333

随机性意味着同样的输入会得到不同的输出的反馈,在这点上,和其他的玩家的互动也一样,玩家能够估计出他们会给出的反馈,也能在一程度上影响与控制他们的反馈……让玩家感觉他们遇到的随机是一种互动,得到的感觉会和随机操弄很大的区别。……当然,依据机制的不同,不应该强求和随机进行互动各种各样的游戏各种各样的手段和随机互动,但是要注意一点

Flowers in Dark

indienova.com/steam/game/1004190

ESC:取消鼠标左键:确认B:切换视角(大部分情况下不让使用) 第一人称视角:W/A/S/D:移动C/V:……“如果某一天,村子里的人会被当祭品,可能是我,可能是我的朋友,可能还会是……”“为什么天生没有魔力的人…………” 魔法师统治的世界里,历史上的没有魔力的人曾排挤、鄙视

让人眼前一亮的游戏设计 - METAL GEAR AC!D 2 里的卡牌加战棋实现

indienova.com/indie-game-review/card-and-warchess-in-metal-gear-acid-2/

叠在这上面的是一个能够有意义的容纳 MGS 积累下来的那么多内容的卡牌系统,其又跟回合的战棋战斗结合起来……你可以做有限次数的移动和攻击,这些动作都会增长你的 COST 值,在你回合结束后,游戏会给所有人的 COST 值逐渐减少,直到个人的……而且我突然意识到为什么很多战棋游戏都不愿意做有意义的朝向,因为实在是难找一个时机来让你调朝向

关于游戏中的社交【Chapter1】

indienova.com/indie-game-development/social-in-gaming-c1/

这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意文章不会讨论人为什么会对社交需求这种问题,更多讨论应用层面相关文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考……大部分游戏中一般都会有匹配功能,不会使人数成为开始游戏的门槛怎么样才能在游戏里一个人同时操控两个角色已经攻略情感指社交模块在游戏中给与玩家提供的情感反馈大部分游戏中情感反馈是在功能基础上的递进……,更多的是玩家自发发起的一种对比行为“个人没皮肤,我不说是谁”需要被需要的体验是一个非常强烈的正面体验

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.103 秒(地球人时间)