BottleFish:2019CIGA gamejam回顾【从来处归】

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那种诗意的,自由的,满溢着才华和灵魂的游戏制作也是我想要追求的,不过显然我不是什么天才,所以才写一些总结和方法去尝试学习吧……创作这种东西在前期,方法论永远只是个直觉层面的东西,总的来说还是尽可能的去把每一个想法以积极的心态充分的讨论在这个阶段就可以用图形化的一些方法来表达想法了……,我希望的双人游戏是这样的不同的玩家共同定义一件事,通过有效的交流我们可以让事情变得更好什么叫不同的玩家

使用 Unity 2019.1 中的 Timeline Signals

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什么我们决定使用这种方法?……Unity Timeline 开发团队选择使用第二种方法,因为它可以保持发射器独立于接收器,保持它们各自的独立可以实现更大的灵活性……为了反应调用 ShowRandomKey 方法,选择该方法为 Unity 事件,如下图所示

最好没有“皮核之分”

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、做游戏的方法,如果全然这样的区分去思考游戏,那么游戏中很多独特的地方会被忽略,中国的游戏也难以继续拓展……美术皮和游戏玩法的核这样的两分方式去分析游戏,颇有种从生物层面分析艺术,精神分析方法对待电影,阶级观点分析所有历史那样……我能做的,也只是像是通过这样的书写或者未来的实践,去尝试更多人可以寻找不这么机械的方式去体验和评论

【风农翻译】开始画像素画 #3

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可以自己去试试。……挤压和拉伸这里我们可以做的一个简单改进是添加一点挤压和拉伸,一种动作看起来更流畅自然的技术。……挤压来预示跳跃现在我们同样方式复制并修改球落地时的帧,可以画的更加夸张点

mnikn:《逃亡者》开发日志 1--ink 的实战感想

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这篇日志主要讲下最近关于 ink 的探索使用,第一个问题是为什么我不用之前自己写的剧情管理软件,改用……想要在 godot 上使用 ink story,目前有两种方法,一种是 ink 的 c# 插件,一种是……塞一个相当于 id 列表的东西,然后绑定一个 external 的函数能够根据 id 获取里面各种属性,属于可以实现但是有点绕的方法

关卡设计与 MDA 随想

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我个人的答案是:当设计师发现一个游戏系统,迫不及待地想把这个系统的有趣和深度分享给其他人,故关卡展示……那么,有什么方法可以尽量产生特定的心智结构呢?……从玩家体验可以倒推关卡设计有什么做得不足/做得好的地方

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - METAL GEAR AC!D 2 里的卡牌加战棋实现

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卡牌可以按类型分为三种:USE,最直接的使用类型的卡牌,比如系列特色 MK22 使用后就会对 M22……攻击目标,击中后敌人会睡着。……而且我突然意识到为什么很多战棋游戏都不愿意做有意义的朝向,因为实在是难找一个时机来你调朝向

【风农翻译】开始画像素画 #8

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这篇技术细节比较多,可以跳过你不感兴趣的部分。本节主要是文件格式和导出方法。……这个选项可以让你选择导出时需要包含哪个图层。Frames 帧:后面会详细讲,这里就是指要导出哪些帧。……Extrude 拉伸可以让所有瓦片的边界颜色向外延伸一个像素,避免 3D 瓦片的接缝,如果你的是 3D

作曲宅 #2:老司机和弦搭配技巧

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第一转位的原位第二音与原位第三音,第二转位的原位第三音和第一音拉开距离,能缓解和弦的紧密感,声音更丰满……不过这种方法并不是什么时候都万的教条,这样配出来的和弦也难免太过一板一眼。……更可以试试先写伴奏和弦,再配旋律的方法,对于把握整首曲子的走向更为便利

本地化叙事设计:《三相奇谈》

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而且画的内容不可以改,否则太给美术组添麻烦了。一幅全家聚餐其乐融融的画能叫什么?……,因为首先他就不知道啥武侠小说,其次没看过二三十部武侠小说、武侠剧不会明白什么叫“常用”。……要玩 Meta,就得保证玩家的代入感,而毁掉代入感的最直接方法就是挑明了说“打一开始就没考虑你”

版本:Early Access


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