游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

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“UTA玩家研究会”认为优化次日留存的手段就好比生病要吃的,如果在吃“”之前,能够理解这些“”是如何发挥作用的……数据是用来发现问题以及问题在哪的,数据的局限性在于,如果没有问题一切正常,他其实什么也发现不了。……然后第二件事情是整个模型并没有想要去预测次日留存,而且没什么必要,我们干嘛做得这么兴师动众去预测?

小镇风光(Townscaper)

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没有目标,没有什么真正的游戏玩法。只有无数的建造和无数的美丽。仅此而已。……Townscaper 是一个实验项目。与其说是游戏其实它更像玩具

会员:xtkip

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新浪微博真好用╮(╯▽╰)╭。 微博:xtkip

游戏设计案例分析:Party Game

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带有竞技的游戏,分数高低很容易跟彼此比拼直接联系起来,这也就是为什么很多设计团队都提到,要利用分数系统来驱动玩家行为……什么因素避免了玩家作弊或刷奖励?在本作中,“刷”几乎没有什么实质的回报。……什么因素避免了玩家作弊或刷奖励?游戏里没有值得刷的奖励

欢乐“炸”开花(Splodey)

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你可以使用魔炸开障碍物、越过沟壑,推动自己完成精巧设计的多彩关卡。……如此一来,玩家需要熟练掌握爆炸魔来完成解谜、消除障碍。……带上魔,准备开启冒险,让欢乐“炸”开花!

zedc:关于生活,关于游戏,关于表达,近期总结

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心理学在当代社会中的重要越来越高,但仿佛大家都避而不谈,进而导致了更多的心理恶化事件。……我一直觉得软件工程剥夺了程序员的编程乐趣,还是习惯于想到什么就一气呵成,没有文档没有Repo,加新东西出错了就认错梳理……,编码就是测试),毕竟这套东西也是做SAP之类的好用,结果却变成全行业规范了

沙雕鸽鸽大逃杀(HeadBangers: Rhythm Royale)

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你是否曾经看着路边的鸽子,心想:“你的小脑袋里在想什么呢?” 不必再疑惑了!……简单的操作搭配杰出的游戏,让所有人都能尽兴享受这一音乐派对!……准备好用面包屑购买嘲讽演出,在游戏内的朋友面前耀武扬威,让胜利更加醉人!

血色病院 | Blood Hospital(Blood Hospital)

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在这里让他有种陌生又熟悉的感觉,上锁的门,废弃的,阴暗的走廊,黑暗中的哀鸣...昔日的感动和不为人知的真相渐渐浮出水面……妈妈"的事情...那个笔迹感觉像是刚学会写字的小孩子写的......或许我该为那个孩子做点什么……甚至具有攻击,如果不想丧命于此,我们只能选择活得比它们更久探索这个病院比我们想象的还要大很多,不仅仅有地上的区域

。:武器耐久度系统设计初探——真实与体验的平衡之道

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但要问为什么要给武器设计耐久度系统,我们能得出最直观最直接的回答就是追求真实,反映现实,让玩家更有代入感……这样的设定显然会提升游戏的真实感,让游戏世界更加贴近充满剑与魔法的欧洲中世纪背景,让猎魔人在进行战斗前充分的维护武器装备、制作魔和其他道具是贴合游戏设定的……手榴弹爆炸威力和声音极大,而玩家受伤后会由于疼痛等副作用会大幅减低移动射击等能力

小组帖子:“大多数”

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这个标题真好用啊!那么,现在的这个名叫《大多数》的游戏呢?……它和“真实”的关系将会成为一个关键问题。……这部漫画是作者的伪自传,这个作者就是个家里蹲,这点没有什么争议

版本:Early Access


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