《循环英雄》《杀戮尖塔》开发者亲谈:什么才是游戏的“正确”设计方法?

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01 《循环英雄》开发者:用你自己的方法去进行设计这些都是非常笼统的问题,我觉得没有模板化的设计方法可以让你做出有趣的机制或游戏……,把它的规模缩小,而不是扩大;最后的 10%真的是 90%,它会很花费时间,但也是游戏开发过程中最让感到满意的时刻……你可以理性化地根据其它功能来进行判断,也可以凭自己的喜好去选择,这没差的,要是我们的选择并没有它更有趣

分裂门:竞技场战争(Splitgate)

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Splitgate 唤起了玩家对过去二十年最受崇敬的神作射击游戏的回忆,它不仅包罗了经典和近距离战斗的熟悉手感……没有什么比在传送回圈围绕一位仍然认为你站在他面前的困惑敌人,接着从后面直接无瞄准爆头更赞的了!……标准第一称射击游戏操控及直观的传送门机制,初学者也能立即上手,并伴有竞争或休闲模式,可以与任何技术水准的朋友同乐

遗忘之地(The Forgotten)

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遗忘之地是一个第一称视角的心理恐怖游戏。在神秘的地点探索美丽而诡异的世界,紧张刺激到你坐立不安。……你走过去查看却发现朋友们都消失了。你必须要冒险穿越骇人的山谷去探寻朋友们发生了什么事。……在游戏地图周边有许多可以收集的东西,它们可以给你一些提示,告诉你当下正在发生什么以及山谷里的人到底是谁

仓鼠炸弹(Hamster Bomba)

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您还可以解锁新的鼠标指针,点击速度更快。也许有无数种方法可以让你的时间过得更有趣。……但如果你想在一天的辛苦工作后放松一下,这也不失为一种好方法。……游戏特色- 一百多只仓鼠 - 八个鼠标指针- 可以无休止地玩

幻影狂怒(Phantom Fury)

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完全可用的 电脑、直升机飞行和可玩街机只是 您可以期待的其中几个例子。……可解锁的武器升级和具有全新射击功能的模组将赋予您必要的控制力,您按照自己的方式克服任何挑战!……- 系列可解锁的技能和升级 - 武器并不是克服沿途众多挑战的唯一方法

设计游戏的最佳实践方式 #2

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这个尝试其实并不仅仅只是运气,在文章里,作者介绍了几个方法来帮助我们游戏的动词破土而出。……又有哪些部分知识让人感觉是随机的?……在游戏中,几率和技能之间的联系是什么?是否存在多种方式原本随机的元素使玩家感到更像是技能的练习?

威利・摩根和骷髅镇的诅咒(Willy Morgan and the Curse of Bone Town)

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探索非同寻常的海盗城镇,嵌入过去,收集各类物件,寻找线索,帮助维利查清他爸爸的下落… 《Willy Morgan……这款游戏的玩法与传统指向点击类作品相似,3D 卡通画面别具一格,氛围梦幻,对话诙谐幽默,探索自由,让人感受到类似……这有什么不行!

Twin Mirror 双子幻境(Twin Mirror)

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得知最要好的朋友尼克的死讯后,他回到故乡,再次面对自己和这座小镇过去的种种。……在山姆巨大的心灵宫殿中以独特的分析方法回顾他的过去,重温回忆并重现事件。……在镜子中,您会看到什么

疯王子:有时候看一个人打字聊天都能知道他能不能做出游戏

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一个说话内容可以体现出他的逻辑思维以及知识储备量,如何看世界等等方面。……透过这些东西,就能知道他是个啥样的人,懂些什么,行动力如何。便能知道他能否做出一个游戏来。……一些夸夸其谈,说一些让人觉得可笑甚至像是个精神病人一样的话来,恐怕是不行的

对话拼命玩三郎:是时候拆掉“独立”这堵围墙了

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做游戏的目的是什么,我的理念是什么方法什么。……我们想要的目标就是希望这个片子圈外人能看到独立游戏的状态。……,我可以看到更多的做游戏的方法,我可以接触到更多我心目中大神级的制作人,近距离地受他们的指引与启发,甚至于我能听到

版本:Early Access


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