ACMnky:做一个平台跳跃原型 & 一些关于Unity引擎的想法

indienova.com/u/mHEKKkKVN782zzSM/blogread/37933

非常trivial,基本上就是ai写一下然后改改(因为我cursor免费额度用完了,所以用trae……这应该是一个简单的动态规划,可能可以加入一点点剪枝。……发在开发日志上,也让别人可以看到吧。对我来说,也算是某种自我突破了。)

会员:Proyee

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晚上11点上床睡觉,每天一定要睡满8个小时,睡前会喝一杯热牛奶,写个二十分钟代码,身体放松下来才上床……我这个人希望过着内心平静的人生,不会坚持一定要赢过别人,也不会制造我头痛麻烦、或是晚上我睡不着……“虚幻4”,这是我帮这家伙取名字,在你告诉别人之前,我要先把你收拾掉,我今晚也能好好睡一觉

神秘岛 4:启示录(Myst IV: Revelation)

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《神秘岛 4》是由育碧金牌制作室蒙特利尔制作室开发,这个制作室为本作开设了专门制作团队,组员不仅玩穿了所有的……于是制作组决定制作一个三种等级“帮助地图”系统,该系统将给你简单的提示,也可以将解谜的方法全部告诉你……,这样就不会一些玩家感觉到挫折感

我的游戏设计方法论

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像自然竞争一样,游戏不是做好就可以,得比别人好才行。……有方法就能解决问题,获得方法可以是别人,甚至可以是运气。那理论还有什么价值呢?……这也是为什么我认为游戏设计领域,简单复制经验或方法都是不可行

很纠结:我的游戏设计方法论---游戏概念设计

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头脑风暴的方法有很多,每个人也有每个人的方法,不管黑猫白猫,能想出点子猫就是好猫,这里介绍一下我认为比较有用的方法……所以当无话可说时,把平时积累点子拿出来讨论,即便这个点子并不是特别好但至少也能激发别人的思维。……,你明确你核心体验之后,一句话概括你游戏便是一件很简单的事了

那个人一定会回来:在没有那么牛逼的时候,如何看待合作

indienova.com/u/longtime/blogread/36895

简单的例子,在独游项目做了一年,项目暴死,如何在简历上描写这段经历呢?……你能做80%内容,不过只有20%对方做质量更好罢了。……这个识别方法太好用了,导致你不需要怎么考验合作伙伴

我的游戏设计方法论:游戏概念设计

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头脑风暴的方法有很多,每个人也有每个人的方法,不管黑猫白猫,能想出点子猫就是好猫,这里介绍一下我认为比较有用的方法……平时积累很多人以前也会积累很多点子,在头脑风暴阶段,就可以一一拿出来跟别人讨论。……所以当无话可说时,把平时积累点子拿出来讨论,即便这个点子并不是特别好但至少也能激发别人的思维

highway★:SNOWFALL DEVLOG_02

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上周花了2天时间弄遮挡剪影效果,试了HB、FC还有像素教皇的方法,由于我摄像机写比较……儿,导致有些情节下不能正常显示……,而且有些用了depth = -y这样处理实例在FC那种做了深度排序绘制方法下,某些手动操纵depth……上周日想试试非像素简单化处理方式,不管怎样试试吧

小组帖子:更好地为解谜游戏划分困难程度

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在这篇文章中,我们主要研究解谜游戏困难程度划分。是什么问题变得难以解决?……我们在这些数据中发现,对这款游戏来说:尽管73.8%走法都会游戏走入死胡同,不可能再胜利,但人类似乎很快就能发现他们错误走法……这些问题和方法在教育学上非常有用——简单的问题人感到无聊,过分复杂问题却会令人沮丧,而为不同学习者找到难度合适他们问题显得至关重要

萌宠花园(CritterGarden)

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在这款舒适放松农场模拟游戏中,繁殖、喂养并收集可爱萌宠,简单易上手,适合所有玩家!……通过花园中现有的萌宠进化,发现新萌宠并完成你萌宠谱系!……关注作物独特需求,尝试不同养护方法以获得最佳收成

版本:Early Access


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