失败项目经验谈

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知止而后有,坚持下来,许多问题仿佛自然就不成为问题。 这是一个为期一年失败项目的制作经验。……这首先是对于游戏品质追求与不浮躁的证明,其次也是我所认为真正最大化游戏商业价值方法。……这也是为什么在许多产业方法论之中都在反复强调预制作在游戏制作之中重要性的原因

小组帖子:踏上独立的旅程

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这几天有完全自由时间来做自己游戏了。这是一款经典塔防游戏,灵感来源于魔兽RPG华小偷TD。……萌新第一次发帖,希望大家多多支持~(转发自:原日志地址) erufu: 什么时候放个demo 破烂万丈……: 期待 夕: 过两天就能试玩了,目前在平衡性做调试

幻想三国志 2(Fantasia Sango 2)

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特色 · 回合和半即时制的战斗系统· 以丰富三国背景为题材· 众多神话般的人物角色· 多剧情多线路发展方式……改良后战斗连击系统“连击系统”,指的是对敌人攻击产生伤害后,一定的时间之内对同一个目标的敌人再度追加攻击……,此时攻击力将有一程度加乘,连击成功次数愈多,所追加伤害也就更加厉害

幻想三国志 2(Huanxiang Sanguozhi II)

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特色 · 回合和半即时制的战斗系统· 以丰富三国背景为题材· 众多神话般的人物角色· 多剧情多线路发展方式……改良后战斗连击系统 “连击系统”,指的是对敌人攻击产生伤害后,一定的时间之内对同一个目标的敌人再度追加攻击……,此时攻击力将有一程度加乘,连击成功次数愈多,所追加伤害也就更加厉害

WEIRDO:浅谈游戏,关于我的心得

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什么是对现在生活焦虑,简单来说:你现阶段最想满足但你明确知道一无法满足欲望。……你这个大学生依然未过青春期迷惘啊……大部分人对未来产生迷惘的原因,其实逃不出一句话:既不知道将来想要什么……怎么?这就涉及到我们刚才说造成迷惘第二个原因:既不知道将来想干什么,也不知道现在能干什么

千水:《变量》的策划日志(上)

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也就是说,我们要做一程度上预设。因为我有积累玩法库习惯,所以很快就做好了初步。……而这会导致一个很大问题,叫做玩家为什么会选择与自己目前水平相符难度。……而这也是将难度作为奖励一个原因

妖怪手表 2:本家(Yo-Kai Watch 2: Fleshy Souls)

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战斗系统依旧是老样子,属于类半回合。战斗是妖怪 3V3,一共可携带 6 只妖怪,通过轮盘左右切换。……一个携带着扭蛋机巨大骷髅,攻击方式居然是通过投币转扭蛋来决定使用什么招式。……BOSS 战与一般 3V3 不太一样,趣味性和震撼程度会更高

魔理沙大陆:遗产(MarisaLand Legacy)

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冒险,再度起航・・・!!黄昏边境最新作!……故事概要一直对奇怪蘑菇魔法抱有兴趣沙,不小心吃了变成2头身且不能使用魔法蘑菇,为了寻找能变回原样蘑菇魔沙踏上旅途……把顺路捡到蘑菇吃掉变大吧!不仅是头身,人数也增加了魔冒险,再度起航…!

世界树第五帝国:【2018-6-12】所以感觉还是有必要报告一下进度

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1.我们基本实装了天气系统(emmm其实只是做好了雨这一部分,记忆中似乎还有阴天和暴雨操作?)……关于下一步游戏开发需要做些什么嘛......1.首先是完善UI这一点,之前制作UI应该是技术比较渣的原因所以几乎全失效了……,因为看着周围pong友们各种发布游戏感到尴尬嘛emmm,总之现在个小目标,类似于下个月之前完成游戏

神赐之争(Grant of God)

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这是一款同步回合的卡牌对战游戏,你将通过角色、武器、装备搭配组建自己的卡组,去迎接任何挑战,目前支持……1V1 对战。……游戏特色玩法 1、同步出牌与对手共同出牌,带来有别于传统回合制的新鲜体验,由于卡组可知性,这种出牌方式更具博弈性

版本:Early Access


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