游戏设计工具 #8:流程图

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严格而复杂流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程迭代与演化兼容性较差。……一般来说,流程图提供:游戏设计视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)对游戏对象及其关系分析使用方法选择方法……:正式流程图方法(即 UML)优点在于它们是详细和标准化,因此具有可读性和预测性,是深入分析和记录游戏设计理想方法

奇异人生(Life is Strange)

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玩家行动会影响故事发展并且如果允许时光倒流就可重塑剧情。……有别于传统点击解谜式视觉冒险游戏,本作以剧情和角色演进为核心。……游戏推出时获得普遍正面评价,评论大多欣赏角色发展、回溯游戏机制和对禁忌话题探讨

eastecho 游戏列表:基于 Ink 语言的叙事游戏

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基于 Ink 语言叙事游戏,此处可以找到最新列表:https://github.com/inkle/……https://github.com/inkle/ink-library 这款游戏也使用了ink 旅行者标志……四个月前(Linda & Joan Prologue: “Four Months Earlier”) 龙审计

EddyYuan:新的开发之旅:Catch Him!

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“但是,如果我逃学,保安会来抓我呀”“那要是我比保安熟悉迷宫,我就可以甩开他们了欸“然后然后我就浮现了这个想法……好吧听上去是个平庸主意但我创作理念是:“机制决定一切”所以我就又在想:“有什么方法,可以把它变好玩一点呢……:V侦探 > V犯人(稍微)其实我是想用这样一种机制来创造出玩家与玩家之间互动比如侦探们会互相交流并观察犯人而犯人则会用心留意侦探所走路线在大脑中描绘迷宫等等这就是原始游戏机制接下来我会尝试把它做成原型

Oxenfree 开发组公布新作 Afterparty

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Oxenfree(国内民间译名《狼奔冢突》)曾凭借着优秀剧情和叙事手段以及 ARG 要素在独立游戏圈里引起不错反响……Oxenfree(国内民间译名《狼奔冢突》)曾凭借着优秀剧情和叙事手段以及 ARG 要素在独立游戏圈里引起不错反响……他们自己将在奇妙地狱世界中待到永远,但有一个方法能让两人复活,那就是——喝酒把撒旦喝倒

动物囚犯如何逃出生天?《动物迷城》限时试玩版现已上线

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相比上次试玩版,本试玩增加了主线剧情与场景,玩家可在其中探索更多内容。……开发者建议玩家反复体验《动物迷城》试玩版,尝试用不同方法度过游戏中三天时间。……《动物迷城》是这三位游戏老将成军以后耗时两年打造第一部作品

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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我们在皮肤篇中已经聊过“N·L”方法,利用物体法线方向和光照方向可以让我们快速得出光照明暗关系数值……因此我们引入一个光照方向(L)和观察方向(V)之和半向量 H,套用“N·L”的方法用它与法线 N 求点积……这与我们求得 H 向量的方法是一样,归一后我们得到就是副切线向量与扰动后法线方向向量半向量

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594

因此我们引入一个光照方向(L)和观察方向(V)之和半向量H,套用“N·L”的方法用它与法线N求点积。……得到了T向量后,我们如法炮制继续套用“N·L”方法,这需要得到T在半向量上投影。……这与我们求得H向量的方法是一样,归一后我们得到就是副切线向量与扰动后法线方向向量半向量

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/groups/post/100667

因此我们引入一个光照方向(L)和观察方向(V)之和半向量H,套用“N·L”的方法用它与法线N求点积。……得到了T向量后,我们如法炮制继续套用“N·L”方法,这需要得到T在半向量上投影。……这与我们求得H向量的方法是一样,归一后我们得到就是副切线向量与扰动后法线方向向量半向量

火影忍者博人传:忍者先锋(Naruto to Boruto: Shinobi Striker)

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忍者先锋(Naruto to Boruto Shinobi Striker)》是动作游戏《火影忍者》最新作……,是一款 4 人一组 8 人忍者大乱斗游戏。……《火影忍者博人传:忍者先锋》拥有全新画面风格,一个广阔忍者世界,最多支持 8 名玩家 4V4 同时战斗

版本:Early Access


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