精灵之息:精灵之息开发随笔(10)

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什么坚持到底反而变成一种错误?不换是更为符合人性的选择,毕竟就算没有中奖也只是怪自己运气不好。……这个文章系列最初打算“面向数据开发游戏”,但给人感觉像是给自己了个kpi,或者没有主见完全根据数据走……因为那就像是向别人源源不断的倾倒垃圾情绪一样,其他人遭殃,自己却很爽而且不自知“难道我就没有发泄情绪的权利

迷宫探险(Black plane)

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可以巧妙地使用手里的炸弹把恶魔炸死。你敢来冒险?……游戏玩法 - 炸弹放置后,需要等待一会才会爆炸- 你需要用炸弹将恶魔消灭- 并且请注意躲避恶魔- 碰触到恶魔

世俗骑士:设计 | 随机元素适合竞技游戏吗?

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尤其是带有“1v1”,“时间短”标签的职业电竞。典型例子是格斗游戏。……但是作战单位动辄一大群,一程度上抵消了随机的影响。就像抛硬币的次数足够多,概率一趋近50%。……(在1v1不能怪队友菜时,随机尤其重要)我赢了是因为实力!

看不见的手(The Invisible Hand)

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你可能从六岁开始就想拥有这样一份工作了,对?……觉得可以靠游说有影响力的集团来撼动市场?那就去游说吧。……费里奥斯没有一个员工被过罪!

游戏历史上的今天:《勇气默示录》(北美)

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增加了 Brave/Default 机制,可以提前花费或者储存攻击次数,即使保持回合也不乏策略与爽快……但这一思路却令人惊艳,它为我们展示了 JRPG 不是一种苟延残喘的游戏类型,只需要加以一改动,就可以在全面延续传统的基础上悦动新的活力……,Persona 5 等作品的出现为 JRPG 带来新的机会,对这个长久存在的游戏类型,我们还有许多没有完成的期待

小组帖子:大学四年,一个Demo

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你可能觉得,这不就是大学?……嗯……还是有点差别,大学是为着专业转的,目的性很强,没有那种“我想上什么就上什么”的感觉。……还是你的剧本),等我写完并有一积蓄后可能再找人吧(如果你真的很感兴趣,可以私信我)

神隐之地:仙馔密酒岛(Mythwrecked: Ambrosia Island)

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- 你能唤醒诸神,解除诅咒,找到回去的办法? 【游戏玩法 - 剧情沙盒】诸神为什么失去了记忆?……- 他们说不定知道什么有用的信息,可以帮到阿列克丝,不过有些话题比较敏感,你可能需要成为他们的朋友,对方才会跟你提及……游戏设计理念独特,给玩家设置了一的难关,同时也会在玩家苦恼的时候伸出援手

越陌丶度阡:【一帖】某游戏的流程终于通了

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该游戏是一个1v1在线对战的卡牌游戏,首先它的服务端是由Springboot的WebSocket写的,……(如果有人暂时掉线怎么?很简单,谁掉线谁输。是的,我没有写断线重连的机制。)……我们在协程后面,能立刻获取到data?不能。导致了我每个需要发送请求的敌方就要写一个协程

聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

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只要是利用一的机制形成了谜题,让玩家去解决问题,就可以认为是解谜游戏。……有很多游戏看似是没有自己的机制的,比如机械迷城和银河历险记,只是点击触发事件,我们可以认为这是一种共同的机制……机械迷城里面有很多场景,但是好像没有一个明确的关卡。我们可以定义一个关卡为,机制发生作用的最小单位

uplighter:聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

indienova.com/u/gameruplighter/blogread/28404

只要是利用一的机制形成了谜题,让玩家去解决问题,就可以认为是解谜游戏。……植物大战僵尸是解谜游戏?里面的"打碎罐子"和"我是僵尸"是的,其他不是。 纪念碑谷是解谜游戏?……有很多游戏看似是没有自己的机制的,比如机械迷城和银河历险记,只是点击触发事件,我们可以认为这是一种共同的机制

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