indienova.com/groups/post/1726
发起:顺子 刚发现介绍脚本的这最后的集合一直留在草稿里没发……抓紧发了orzWrap()Wrap这个脚本是用来做什么的呢……,就是把官方内置的方法"lengthdir_x"和"lengthdir_y"组合使用,这个脚本只是单纯简化了操作……//写在这里的代码就有70%的概率被触发}在参数里只要填入0~1的小数即可直接设定触发代码的概率,从而实现触发概率的功能
indienova.com/u/yishalee/blogread/3645
用一个obj去播放其他sprite的方法:draw_sprte(xxx,image_index,x,y……验证方法:我用一个图像只有1帧的obj在draw事件里播放另一个4帧动画sprite,那么动画就定格了……坦克撞墙反向这个里面face的改变没懂,见(一些遇到的不明白的知识——红激坦克大战。)
indienova.com/groups/post/1502
用一个obj去播放其他sprite的方法:draw_sprte(xxx,image_index,x,y……验证方法:我用一个图像只有1帧的obj在draw事件里播放另一个4帧动画sprite,那么动画就定格了……坦克撞墙反向这个里面face的改变没懂,见(一些遇到的不明白的知识——红激坦克大战。)
indienova.com/groups/post/103324
从零到一的实操项目上线经验(单机游戏上线steam)基础的Unity使用教学(常见功能实现以及常见插件使用……)基础的单机游戏设计思路教学(包含系统设计方法、普通的表格与数值配置思路)一份量身订制的独立游戏入行学习大纲……,现在也没那么多用户
indienova.com/groups/post/29775
的时候写的,也该优化了……总之给同为新手的朋友一句话:如果想用json的格式来保存存档信息,就千万别因为一时方便就写成类似……不过也可能有把ds_list[| 0] = [ds_map1,"aaa",0]这种函数正常转写成json的方法……,只不过我太菜没注意到……总之,供各位朋友参考了……含泪发布
indienova.com/u/rusty/blogread/11493
的时候写的,也该优化了……总之给同为新手的朋友一句话:如果想用json的格式来保存存档信息,就千万别因为一时方便就写成类似……不过也可能有把ds_list[| 0] = [ds_map1,"aaa",0]这种函数正常转写成json的方法……,只不过我太菜没注意到……总之,供各位朋友参考了……含泪发布
indienova.com/u/joey1258/blogread/2497
在.Net编程中有这样一种风格,可以以方法名Begin开始的方法,和方法名以End开始的方法,还有标志性的……假如FromAsyncPattern方法的泛型参数与传入BeginXXX方法的数据参数如果有对应关系,……委托的签名将会与FromAsyncPattern方法的泛型参数相匹配,除了代表EndXXX方法的返回类型的那个参数类型被包裹在可观测物队列中
indienova.com/u/lazyeo/blogread/3952
在GameMaker Studio中有几种方法都可以实现类似的功能,常用的有以下几种方法:自带函数game_save……另外好像这种方法保存的文件在重新编译更新游戏版本时是无法继承的。……ini配置文件保存这可能是最普遍的一种方法,可以自定义需要保存的值,而且不算复杂,但是使用这种方法首先要对
indienova.com/groups/post/1731
之后又能继续玩下去,在GameMaker Studio中有几种方法都可以实现类似的功能,常用的有以下几种方法……另外好像这种方法保存的文件在重新编译更新游戏版本时是无法继承的。……ini配置文件保存这可能是最普遍的一种方法,可以自定义需要保存的值,而且不算复杂,但是使用这种方法首先要对
indienova.com/u/joey1258/blogread/2909
DO扩展方法的签名看起来非常像Select方法:他们都有各自不同的重载来满足和OnNext,OnError……每个可以传递给Do方法重载的Action委托参数都带有副作用。……Do方法的签名允许你注入到查询链中,这允许我们添加Log到我们的队列,并保留封装
版本:Early Access
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