Faul!

indienova.com/game/faul

In order to reach the set target score, the narrator……check the banned words.The first team to reach the target……It is easier to reach the target score as the red team

Unlucky Sniper

indienova.com/steam/game/1919800

playing for a bullet, and you should don't hit the target……like the bullets are intentionally flying miss the target……play for the bullet, and you should don't hit the target

新英语单词目标词汇量 1900 DS(New Eitango Target 1900 DS)

indienova.com/game/new-eitango-target-1900-ds

New Eitango Target 1900 DS is an educational English……language learning game based on the Eitango Target……This game, specifically, is based on the Eitango Target

迷宫追逐大挑战(Chompy Chomp Chomp)

indienova.com/game/chompy-chomp-chomp

Chompies chase each other around trying to eat their target……Underneath your Chompy's feet you have a target the……The target colours change at random, turning hunters

忍者战争:战斗模拟器(Ninja Wars: Battle Simulator)

indienova.com/steam/game/3275910

自动战斗和即时监控战斗是自动进行的,这让你有机会提前准备你的策略并观看战斗。……当两队的战斗自动继续时,你可以为下一关想出最好的策略。……自动战斗:运用你的战术,有机会观看战斗并制定策略

忍者战争:战斗模拟器(Ninja Wars: Battle Simulator)

indienova.com/game/ninja-wars-battle-simulator

自动战斗和即时监控 战斗是自动进行的,这让你有机会提前准备你的策略并观看战斗。……当两队的战斗自动继续时,你可以为下一关想出最好的策略。……- 自动战斗:运用你的战术,有机会观看战斗并制定策略

常世之塔(TOKOYO: The Tower of Perpetuity)

indienova.com/steam/game/1393420

高难度的自动产生迷宫,以精美点阵图美术绘制的2D迷宫每隔24小时候就会改变,在每天改变面貌的塔中跨越万千尸体以无尽之顶塔为目标来刻下自己活着的证明……自动生成的迷宫每天在变化「常世之塔」的舞台中充满恶魔怪物和陷阱,每天游戏服务上都会自动生成超高难度的……「常世之塔」在现实世界中每24小时在服务自动生成,让全世界的玩家的比拼,舞台只会在1天限定的迷宫中内竞争

常世之塔(Tokoyo: The Tower of Perpetuity)

indienova.com/game/tokoyo-the-tower-of-perpetuity

高难度的自动产生迷宫,以精美点阵图美术绘制的 2D 迷宫每隔 24 小时候就会改变,在每天改变面貌的塔中跨越万千尸体以无尽之顶塔为目标来刻下自己活着的证明……自动生成的迷宫每天在变化“常世之塔”的舞台中充满恶魔怪物和陷阱,每天游戏服务上都会自动生成超高难度的……“常世之塔”在现实世界中每 24 小时在服务自动生成,让全世界的玩家的比拼,舞台只会在 1 天限定的迷宫中内竞争

无有时代:不负责评测之美丽新世界i试玩版

indienova.com/u/a630042336/blogread/9574

因此从宣传策略上看,demo有点失败,因为它没有主打的吊起玩家的胃口,让人对正式版产生期待。……而且,demo里面的哲学术语和梗,真是让普通玩家望而生却,不是说不可以用,但怎么用,该不该放在宣传用的……调到正常中间,其实就相当于快速两下鼠标,个人觉得意义不大

让人眼前一亮的游戏设计 - Steamworld Heist

indienova.com/indie-game-development/good-design-of-game-steamworld-heist/

引言尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的,希望写的短一的话能够坚持的久一……Game Over 好像很难现在看起来的话不管是这些年里的游戏都不会刻意“卡”玩家了,多数游戏都会把普通难度平衡到让一个普通玩家能够一次或者两到三次就打穿这个游戏……Heist 在大体框架相同的情况下,取消了士兵永久死亡和外围的失败条件,对应的做了几个设定: 做了类似黑魂的自动存档

版本:Early Access


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