经典独立游戏 - Hotline Miami

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毫不避讳讲 Hotline Miami(迈阿密热线)是我个人最为喜爱游戏之一,感觉它应该也算的上是一线独立游戏作品……)是我个人最为喜爱游戏之一,感觉它应该也算的上是一线独立游戏作品,但可能由于其比较特别的画面表现使得很多人没有关注它……在这个基础,Hotline Miami 把各节奏调非常,你控制角色一秒钟可以跨过一个屏幕距离

《她毕业了》第一篇开发日志:试玩版之后,还是试玩版

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距离上次更新开发日志已经半年多了,自己也说不好为什么时间过得那么而开发进度又推进得如此之慢。……果然,游戏测试与反馈必不可少,有时候自己想法在玩家看来可能其它意思,这时就要想想怎么去修改设计……不知道该怎么形容,也不是说玩家不对(这是玩家权利),可能是我修为不够,还需要学习面对差评并接受

羞涩の小红豆:Room开发日志

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从构思到技术上的实现以及最终剧情表现(4月5日-4月30日)。……说真的,参加这样命题比赛让想起了上学时候命题作文,其实关于剧情再制作最初有了构思,不过做到后面才发觉不知道怎么去表达……,由于我的是unreal进行开发又不想用太多文字去叙述情节,更偏向于利用动画来展现(sequence

sasalicat:关于我开发这款独立游戏1年后的一些感想和牢骚

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自走棋即时战斗而我们游戏是回合制的,这两种游戏类型有什么差别呢?……但我们这边你不需要为你下把战斗操心,因为你不会知道你下场战斗敌人是怎么,每关怪物也就那几种,……当时算了下17乘以700等于一万二左右,是我应该怎么样都筹不到数字,毕竟现在生活費还是找家里要

树(the Tree)

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当然,最基本,我们需要生存下来,要不然以后怎么会发生其他有趣故事呢?……当然给人类采摘啦,这样也许你不会被那么砍掉。……(不,实际果子用来砸牛顿,他一定不介意你往他头上砸几个榴莲(牛顿:不,很介意),好吧好吧)也许这代表着科学家将会光顾你

阿阿阿阿熊:【百年家族】的诞生

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那就必须要有人去工作赚钱养家;既然生存模拟那人就应该会老死;人会老死那想让家族活下去就必须要生新的孩子……2小时过后,凌晨1点时候,游戏已经有了一个简单雏形:在游戏雏形出来并且自己试玩了一下后,遇到了一个特别棘手也是平日做游戏里最糟心一个问题……当时已经连续工作了7个小时,脑子什么早已经谈不上清醒了,再加上碰到了“游戏不好玩”这样一个致命问题

越陌丶度阡:【一帖】某游戏的流程终于通了

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这片大陆,有两个对立阵营,一边红色熊,一边黄色鹰。“黄色和红色?”……该游戏是一个1v1在线对战的卡牌游戏,首先它服务端由SpringbootWebSocket写,……(如果有人暂时掉线怎么办?很简单,谁掉线谁输。是的,没有写断线重连机制。)

“怀旧盒子”博物馆的故事

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杰西·杨:想现在的人们,尤其是孩子们,通常不会去思考太多,比如这些机器是怎么被创造出来。……他们总是在 iPad 玩游戏,但不会去想游戏业是怎么开始,或是谁开创了它。……这难道不是最酷纪念品吗?理查德·莫斯:没错,棒极了。说起来,你是怎么加入这里

瞎聊:在游戏研究的纷杂方法之中,最基本的是开放的学习态度

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选择落户《东游志》,是因为研究视角与这个访谈系列相得映彰。……取决于读者怎么意向性地认识文本边界,但是有些人就是觉得叙事个不言自明概念。……想入门者应该怎么办?所以有些人会倾向于认为游戏研究一个领域,而非学科

从一无所知以一己之力完成一款游戏的感觉:死去活来

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计划延期,让脱产的我开始有了一些压力,但不管怎么说,游戏基本就剩下细节东西补充就好了。……这次教训极其深刻:使用别人素材,无论怎么拼,怎么改,最终都会有不协调地方,因此找到自己能控制住风格自己画很关键事情……玩法优化,也算一个花费了相当多时间工程了,砍掉了一半技能,换成了玩法,又增加了随机宝箱奖励机制

版本:Early Access


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