崩溃制造(Levelhead)

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毋庸置疑,这批机器人的产品质量和技术含量皆为星际一流水准,而且他们已经可以完美地完成例如原地打转,遍地打滚等高难度任务……◎ 自制关卡,创意做主 - 自定义关卡编辑器你活用各种地形障碍,天气效果,敌人类型,解谜模组,变身道具来制作关卡……◎ 海量毒图,轻易搜索 - 弱水三千,你只取一瓢饮,所以你值得那最水的一瓢

Alexander.Supertramp:《组装战争》——000

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于是就想自己做一款可以联网乐高游戏,就这么简单。……说实话,作为一个游戏开发新手,并且是自己第一款游戏,我并不敢为这款游戏寄予多么高期望,只希望能做出一款自己喜欢……因为目前只有我一个,所以也希望能有更多小伙伴参与到《组装战争》开发中来,无论是全职还是兼职,即使是一个简单想法甚至一句牢骚

小组帖子:LD 41 大概做了个暴躁的打字机

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说实话我也不知道这是什么。但心路还是很复杂。大概我每次都是来证明不知所云可以到什么程度

彼岸花中的爱情(Love in cursed flowers)

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开发:快乐。……在1960年月,营门路72街,有一个女拿着彼岸花跳楼自尽,而她男朋友一郑明月,也一点感不到悲伤,反而很高兴……之后,所有人都遇到了鬼追击,唯独只有一个活了下来 游戏特性: 会有惊喜 开发团队: 快乐 - 游戏主编

苇名不死队:游戏为何会有体力设定,仅仅是防肝吗?

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你有没玩够感觉。……但是说实话直接用体力限制还是有些过于直白了。……枯燥单机体验配上多变联机体验,联机奖励可以兑换体力,调整玩家节奏

Dumpling:优化、作品集与独立游戏:我的开发者生涯新篇章

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每天我早上醒来都会去家对面的办公大楼,大楼某一层有一个公共会议室,而我厚着脸皮在那蹭网、蹭电、蹭,……我独自一承载着设计师、程序员和测试员角色,仿佛一个乐队全能乐手。……这我想起了那句经典的话:“一乐队,哭笑不得”

OwlBaby:尝试做基于元素反应的玩法

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为了不陷入这种死循环,可以设定链式反应次数,或者像是原神中加入“元素量”设定,好似现实中化学反应,……总的来说,除了酷炫视觉效果,对于元素反应设计处于一个矛盾之中,就是我们需要尽量的让元素反应串联我们其他游戏机制……一方面是因为我们对于游戏内容设计偏向于易实现,另一方面是因为我们组内三个都是一起做独立游戏,平时就有沟通基础

99 回合(Round 99)

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可以购买枪支,为这些枪支升级,以及健康和盔甲升级;你可以用10种颜色和8种不同化妆品来定制你角色……;关卡选择有每个关卡精彩艺术作品;随时加速和减慢时间,轻点按钮就可以更换武器;做一个地面猛击,自己无敌……一个是你可以用实际的水物理学游泳?对,这个也是

99 回合(Round 99)

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可以购买枪支,为这些枪支升级,以及健康和盔甲升级;你可以用 10 种颜色和 8 种不同化妆品来定制你角色……;关卡选择有每个关卡精彩艺术作品;随时加速和减慢时间,轻点按钮就可以更换武器;做一个地面猛击,自己无敌……一个是你可以用实际的水物理学游泳?对,这个也是

让人眼前一亮的游戏设计 - Warframe 里的 Mastery Rank

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游戏里刷满 30 级需要花时间说实话在网游里比起来的话确实不算多,感觉上刚好到你熟悉这个新东西到快要玩腻时候……我觉得 Mastery Rank 算是一个挺激进做法,而且字面上看上去也有点让人反感。……但实际上玩起来感受上这个是会让人更有动力刷下去,而且 Warframe 本身素质非常过硬,总体效果上就挺棒

版本:Early Access


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