indienova.com/game/levelhead--1
毋庸置疑,这批机器人的产品质量和技术含量皆为星际一流水准,而且他们已经可以完美地完成例如原地打转,遍地打滚等高难度任务……◎ 自制关卡,创意做主 - 自定义关卡编辑器让你活用各种地形障碍,天气效果,敌人类型,解谜模组,变身道具来制作关卡……◎ 海量毒图,轻易搜索 - 弱水三千,你只取一瓢饮,所以你值得那最水的一瓢
indienova.com/u/alexandersupertramp/blogread/1866
于是就想自己做一款可以联网的乐高游戏,就这么简单。……说实话,作为一个游戏开发新手,并且是自己的第一款游戏,我并不敢为这款游戏寄予多么高的期望,只希望能做出一款自己喜欢……因为目前只有我一个人,所以也希望能有更多的小伙伴参与到《组装战争》的开发中来,无论是全职还是兼职,即使是一个简单的想法甚至一句牢骚
indienova.com/groups/post/11273
说实话我也不知道这是什么。但心路还是很复杂的。大概我每次都是来证明不知所云可以到什么程度的
indienova.com/u/weim/blogread/24405
让你有没玩够的感觉。……但是说实话直接用体力限制还是有些过于直白了。……枯燥的单机体验配上多变的联机体验,联机奖励可以兑换体力,调整玩家节奏
indienova.com/u/kumamon33/blogread/34281
每天我早上醒来都会去家对面的办公大楼,大楼的某一层有一个公共会议室,而我厚着脸皮在那蹭网、蹭电、蹭水,……我独自一人承载着设计师、程序员和测试员的角色,仿佛一个乐队的全能乐手。……这让我想起了那句经典的话:“一人乐队,哭笑不得”
indienova.com/u/owlbaby/blogread/34098
为了不陷入这种死循环,可以设定链式反应次数,或者像是原神中加入“元素量”的设定,好似现实中的化学反应,……总的来说,除了酷炫的视觉效果,对于元素反应的设计处于一个矛盾之中,就是我们需要尽量的让元素反应串联我们的其他游戏机制……一方面是因为我们对于游戏内容的设计偏向于易实现,另一方面是因为我们组内三个人都是一起做独立游戏的,平时就有沟通的基础
indienova.com/steam/game/1443810
你可以购买枪支,为这些枪支升级,以及健康和盔甲的升级;你可以用10种颜色和8种不同的化妆品来定制你的角色……;关卡选择有每个关卡的精彩艺术作品;随时加速和减慢时间,轻点按钮就可以更换武器;做一个地面猛击,让自己无敌……一个是你可以用实际的水物理学游泳?对,这个也是
indienova.com/game/round-99
你可以购买枪支,为这些枪支升级,以及健康和盔甲的升级;你可以用 10 种颜色和 8 种不同的化妆品来定制你的角色……;关卡选择有每个关卡的精彩艺术作品;随时加速和减慢时间,轻点按钮就可以更换武器;做一个地面猛击,让自己无敌……一个是你可以用实际的水物理学游泳?对,这个也是
版本:Early Access
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