Zacks:从面试看NYU Game Center和CMU ETC的区别

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Mitu女士,无论从照片还是Skype看都是非常迷人的一位女教授,口吃清晰,口音悦耳,家里活跃的猫咪更是让人感觉亲切不少……-M:好吧,那如果你给你的朋友或者家人做一个游戏,你会做个什么游戏?……-Z:主要我一个,然后每周给教授汇报,他会提示我下一步能考虑什么方向

柯之林:叙事的牢笼

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写出吸引人的故事可能是更重要的事情,转折,高潮的设计,如何揭示真相,不同人物之间的选择……但是陈词滥调的叙事也可以让人玩的很开心……“给一个标签让人可以爽起来就可以了。“最后我得出了这样的结论。……我不喜欢这种感觉,这种人造感让人简直透不过气来,好的叙事并不是这样的

女巫的故事(Witch Story)

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她忙于炼金术、魔制作、算命、吓人和其他魔法。据说她已经在这里生活了几个世纪。……她忙于炼金术、魔制作、算命、吓人和其他魔法。据说她已经在这里生活了几个世纪。……他们不能派军队去找女巫,因为他们不确定军队是否会成功……还有什么领主胆战心惊地召集军队对付一个女人?

小组帖子:一创作就犯困,怎么办

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唉,可能是自己创作的东西太垃圾,内心有点逃避把,所以,鸡血还是很重要的啊。……这我发现虽说“转季”是小事,但对某些血管有毛病的人来讲其实还是挺危险的…… sdj大傻: 多晒太阳!……以前站内谈论《隐秘的角落》时我曾经提过湛江,所以刚才以为你的是我

疲劳的游戏

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你是否享受每天10个小时的刷刷刷取决于你是在什么样的环境下和什么样的心境在做这个事情。……虚拟是什么?……游戏的疲劳是一个对游戏都疲劳了,对大部分的事物恐怕都失去了兴致

等待救赎(Awaiting Salvation)

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- 解决难题并找到魔! - 保护村民,揭开故事!……游戏功能 - 经典的第一称视角 - 单人玩家 - 故事驱动 - 拼图冒险 - 独特的谜题

疯王子:兄弟俩和他们的红曜石工作室

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在Re_ki的坚持下,家里人勉强同意了他们在店里某个破烂的房间办公。……问到工作室为什么叫红曜石时,Re_ki:“其实这个红石,是的灵魂结晶。……这款《红石遗迹》兄弟二已经做了4个月了,Re_ki还需要4个月才能发售,大概今年年底前吧

小组帖子:# 读书笔记 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (序,前言,第一章)

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(XXI,前言)文艺复兴这个词,听起来总是让人激动。……是时候启蒙人们:什么是真正的游戏艺术了!言归正传。 艺术游戏与独立游戏的区别是什么?……但这同时也我不安,我想要真实存在的爱情! 而虚拟恋爱会让人一直待在舒适区里,离真爱越来越远

重回绘本的乐趣

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—— 之前我只是隐约感到这样两款作品有关,但并没有领悟到关联究竟在什么地方。……《美好世界》提出了一个相当有趣的概念,但一些评论指向“扮演上帝视角的叙述者有些让人疲乏”,我还没有完整尝试……但它只在,比如,剧情杀,或者“队友死亡之前一定记得卸下装备”这种时候让人出戏

小组帖子:# 读书笔记 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (序,前言,第一章)

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(XXI,前言)文艺复兴这个词,听起来总是让人激动。……是时候启蒙人们:什么是真正的游戏艺术了!言归正传。 艺术游戏与独立游戏的区别是什么?……但这同时也我不安,我想要真实存在的爱情! 而虚拟恋爱会让人一直待在舒适区里,离真爱越来越远

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