让人眼前一亮的游戏设计 - Warframe 里的 Mastery Rank

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比如你想想你最近玩游戏里多少没有打穿就知道了,像那种通关后内容或者两条线选分支,能玩到的人可能真的只有一丁点……我觉得 Mastery Rank 算是一个挺激进做法,而且字面上看上去也有点让人反感。……但实际上玩起来感受上这个是会让人更有动力刷下去,而且 Warframe 本身素质非常过硬,总体效果上就挺棒

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Dream Quest 里的 Deck Building

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Dream Quest 作为一个卡牌游戏如何你一边玩一边组 Deck 尝试简短介绍个人认为一些新老游戏里面让人印象深刻……,因为它“画面”实在是烂到惊人...但这个游戏来头不小,作者一包办了游戏设计实现和美术,现在被暴雪招了去做炉石……说实话其实这个游戏是我第一次有意识接触卡牌游戏,我是玩了这个之后才去玩炉石,然后发现一个很关键差别

游戏历史上的今天:《恶夜杀机》(北美)

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电影化叙事、青少年学校背景、仿自早期生化危机视角,这些要素它成为了当时游戏市场中一匹黑马。……,比如通往地下室常年紧锁门打开了、很多可怕怪物对他们进行攻击、校长失踪,而且看上去六十岁他事实上竟然一百多岁高龄等等……最终 Boss 被光照致死,说实话还是挺弱 本作评价普遍中等偏上,6、7 分样子,还不错销量得以这部作品在

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Assault Android Cactus 里的 Battery

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Assault Android Cactus 里巧妙设计全局 Timer 来缓解挫败感 尝试简短介绍个人认为一些新老游戏里面让人印象深刻……说实话我都不知道这个英文到底是怎么说,在最原始马里奥里面捡到绿蘑菇显示是 “1UP”,但好像正确名字应该是……,每一关都是 5 分钟不停歇的让人神经紧绷战斗

李农民:关于写剧情的一二三:首先,要不要有故事?

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猪妹、卡莎和岩雀、潘森,这些都来到了他们目的地。……《我不是神》里,程勇坐着警车离开,在送行队伍里,仿佛看到了自己昔日同伴,也就是吕受益和黄毛……听说导演当时不想加这一段儿…………唉,说实话我也不知道该怎么……只能说四分法虽好,但也要看具体实践和具体体验吧

诺娃速递:整蛊白云

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遮阳、下雨、闪电……说实话虽然云离我们很远高高在上,但其实跟我们生活还真有着密切联系。……小样儿,还躲……现在您大概能知道这款游戏多恶搞了吧?有没有想试试冲动?……这也是为什么看到这样一款欢乐恶搞作品出自 Unbound Creations 时候让人颇有些意外原因

pirate HX:关于游戏本质的瞎扯 —— 游戏的“学习说”另解

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成就理论就认为50%难度,能让获得最大成就感。……我觉得在娱乐品这个维度上游戏一定是类似于致幻剂,类似于吗啡效果,可止疼里难道没有吗啡嘛,……游戏在某种程度上就是精神止疼

易被忽略的几款艺术风格极强的独立游戏

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天,坏蛋捉走了它兄弟姐妹。……说实话玩起来并不是看上去那么简单,也并非那么有趣,但是这画面实在太让人惊艳了!……游戏画面的复杂程度让人瞠目结舌,瑰丽色彩和充满想象线条布满屏幕,令人叹为观止

一个人独自制作一款游戏是什么体验?

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一个制作一款游戏,是什么体验?面临过哪些困境?又是如何走出来?……到底是什么一个坚持把一款游戏做下去?……一个制作一款游戏,是什么体验?面临过哪些困境?又是如何走出来

Indie Focus #10:登上月影之塔

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来看看我们又发现了哪些佳作。……这周最激动是发现了国人制作《月影之塔》,画面和音乐让人赞叹不已,或许又有媒体会说这是国产新希望?……本作会让人不由自主联系到 The Long Dark,但荒野八组也就意味着8个,这8个各有所长

版本:Early Access


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