indienova.com/u/jagttt/blogread/3961
Warframe 如何通过全局等级设计来让游戏里的内容变的有意义 尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的……换句话讲能提高各个内容的利用率对于整体的内容的提升显然也是很大的。……我觉得 Mastery Rank 算是一个挺激进的做法,而且字面上看上去也有点让人反感
indienova.com/u/lantaostudio/blogread/37081
22位有关系网的非路人配角18万字不重复对白5张「关卡」地图4-5个结局讲一个独特的、有意思的、有实感的……、结构精巧的、且仅有游戏这种互动载体才能清晰表述的群像科幻悬疑故事,是我开始这个项目的初衷,也是一个人无外包无发行……今天我可以诚实地说,我尽力完成了一个让自己满意的作品
indienova.com/u/asukalin/blogread/32882
有浅野一二零《恶魔的破坏》的剧透 以前在谈论浅野一二零的时候说过他的漫画像是外星人画的,分镜诡异,布局混乱……其实那不是比喻,《恶魔的破坏》在讲的,确确实实就是“外星人在看地球人”。……第5话的一个镜头:在第72话再次出现:的的确确有人在看。而且,是“局外人”、“陌生人”、“外星人”
indienova.com/history/1111
这样的成功让人简直无法想象《上古卷轴》在 DOS 系统诞生之初只是一个徒具野心,但难度过高,少有玩家走出第一个地牢的小众作品……但所有没有特殊对话的卫兵都使用了同一套固定的台词库,根据玩家经历随机抽取合适的台词,所以从理论上讲,所有卫兵都能刷出这句台词……游戏开发总共花了 10 个月的时间,期间 Insomniac 的设计团队从 40 人增加到 80 人
indienova.com/game/ayo-the-clown
随着您努力让小丑和狗狗重聚,我们将在这个超级有趣的冒险中找到答案。……就像所有的冒险一样,您并不会孤身一人。……每个关卡都有独特的主题和有趣的平台,以确保游戏的趣味性和不重复性,因为阿约不是那种反复讲相同笑话的小丑
indienova.com/game/without-kungfu-shut-up
亲爱的朋友!让我为你们简单的介绍一下我们的游戏《巭孬嫑毖》。……它是一款RPG模拟打造类游戏,它冒险、休闲、独立、讲策略还有点小任性,希望你会是那个主宰它的人!……半回合制战斗速度影响出手次数,装备和勇士的属性影响战斗效率。组成3人小队,去干翻小怪兽吧
indienova.com/game/blue-almanac
《蓝色年代》是 1991 年由 HOT-B 公司为世嘉 MD 制作的 RPG 游戏,由讲谈社研究所出版……虽然它只在日本发行,但讲谈社曾计划将该游戏翻译成《星际奥德赛》,但翻译工作因不明原因而被取消。……玩家是一个无名的年轻人,当他在一次飞船坠毁中幸存下来,不得不在一个新的星球上寻求庇护时,他还只是个孩子
indienova.com/game/detective-case-and-clown-bot-in-murder-in-the-hotel-lisbon--1
这个案件充满相左的证据,让警察加西亚感到摸不清头绪,于是他决定雇佣唯一可能侦破案件的侦探搭档:神秘的侦探凯斯和独一无二的小丑伯特……他们两人将合作侦破一起扑朔迷离的网恋谜案。……他从来不睡觉,因此除了白天当助手,晚上他就在当地的一家酒吧讲单口相声。大家都说他的笑话很好笑
indienova.com/steam/game/297290
这个案件充满相左的证据,让警察加西亚感到摸不清头绪,于是他决定雇佣唯一可能侦破案件的侦探搭档:神秘的侦探凯斯和独一无二的小丑伯特……他们两人将合作侦破一起扑朔迷离的网恋谜案。……他从来不睡觉,因此除了白天当助手,晚上他就在当地的一家酒吧讲单口相声。大家都说他的笑话很好笑
indienova.com/groups/post/101725
玩法非常简单,就是极简+时停+高尔夫,有趣之处在于尝试用简单的玩法去讲一个比较抽象的故事,并且在叙事过程中玩法也在演变……其中关闹钟是一个具有很强的象征性的工业化时间概念对人异化的场景)也是按照第一人称来做的,觉得这样更加能够表现时间对人精神的影响……倒是自己在试玩的时候,发现“打球”这个交互呈现出了浓浓的非自然属性,让整个作品带有了一些些审视的意味
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.077 秒(地球人时间)