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在构建我游戏中第三个场景的时候,我直接按照故事板的样子想当然的去建了,然后我把自己想象成国王,带入这个场景以后却怎么着也没感觉……场景应该是有一种无形的力量,默默无闻,但是能拥有讲故事的能力,就像我去旅游,到不同的地方都有不同的感觉……,应该抓住这种感觉的源头,才能将场景建活
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微博:小小烟若
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这种强烈的反差,不仅让角色更加立体鲜活,在后续剧情中连深为自己精心构筑的“人设”被层层剥开时他流露出的敏锐与坚韧……测试阶段,有不少玩家在最初觉得连深“过于吵闹”,但随着剧情推进,却逐渐被他“用热闹对抗孤独”的特质打动……我们也希望在《星象迷案》里,通过连深的挣扎与坚持,传递出一种有温度的信念:真正的强大,不是天生无畏,而是深知阴影常在
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但当我看见主角用上一秒还在还在施展大剑真蓄、太刀登龙这种颇具力量感的招式,下一秒就打出了灵动飘逸的双剑鬼人乱舞时……要是这种离谱设计连设计师本人都没觉得违和的话,那么也只剩下两种可能性了:要么设计师有问题,要么这个视频有问题……还有一些人想挣钱,所以他们找了一个很好卖的东西来卖给没接触过原作的人们,玩家们最后依然没觉得有什么问题
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在最初的探索中,我们是打算实现+斜45°俯视的,其中的一张黑历史是这样的:事实证明当时的实践经验实在太少,有很多东西几乎都是想当然甚至没有想……于是在发生了很多事情后,第二张图出现了:这张图在制作完成后虽然拆分了素材,但并没有实装,某种意义上更像是概念设计图一样的东西……但最后实际制作时,发现俯角暴露出的物品、地形的顶部,会增加遮挡设计的复杂度,因而放弃了这种视角
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猫猫迷宫记~禁忌的魔族法典~, 貓貓迷宮記~禁忌的魔族法典~, Maumau & the Labyrinth……~The Forbidden Demon Code~, マウマウ迷宮記~禁忌の魔族法典~。……◎ 3D 地下城:本作为 3D 地下城 RPG,各种宝物沉睡其中,并潜伏有强敌
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但很多领悟到的东西如果不能转化成他人能够理解的形式,就只是纸上谈兵。……就是我们没表达出玩家想要了解到的内容……emmm2022.6.21似曾相识的夜晚= -=——一看专业性高的内容就有点大脑搪塞……2022.6.29剧情演出,转搞笑风了完全忘记了timeline这种东西= =
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那么游戏有很多种定义,传统的游戏,井字棋,电子游戏分为(rpg,atg,)能不能有一种本质的东西去解释它勒……,人的思维存在两种方式,这种是快的思维方式,简单有效,大脑通常会把这种日常程序“组块化”在你需要这个东西时……然后利用这种学到的模式去处理一样的事件(重复性--“练习”)然后在解决重复性东西时,给出新的信息让大脑总结新模式去解决问题
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在这种游戏中生存不仅需要战斗技巧,还需要建立你的个人作战风格,因为 Nongünz 会根据你每一关的组合和持久能力给出奖励……而且,这些奖励的分数将在趣味小游戏中给你带来巨大的帮助:让你有能力组建一支属于那些迷失的灵魂和死亡的信徒们的队伍……◎ 整个游戏就像一场迷一样。随着游戏的脚步揭开 Nongünz 虚无宇宙背后的神秘面纱
版本:Early Access
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