dancingjuste:Hiddenfolks20180710

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本作比较好玩的点在于虽然同样是藏东西,其他大部分藏东西的游戏是把目标物藏在类似的其他物件或者纹路下方

KunpoGames:比特小队每周开发日志9.4

indienova.com/u/kunpogames/blogread/3845

我们也会在本周内尽快修正这些问题,希望下个版本能给大家带来比较好的体验

小组帖子:本人3D美术已经做好大部分资产寻求一UE4程序

indienova.com/groups/post/101028

策划永远记得美术和程序简单 GuyeYi: 如果说只需要会蓝图的话,更推荐自己花点时间学一下蓝图,蓝图比较好上手的

MK_zjl:一个人的独立游戏——《少女X蘑菇》评测。

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虽然他的标题是少女X蘑菇,我知道你们在想什么,但是和你们想的完全不一样。……如果是刚玩的没什么ACT经验的千万别学什么大佬玩困难以上的难度,怪物的伤害变态到你无话可说,我选了个极度困难在教学关卡都死了好几遍啊……虽然《少女X蘑菇》算不上什么比较好玩的游戏但是我还是比较支持它的

游戏设计之游戏成瘾:玩家动力

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前置文章:游戏设计之情感代入:避免说教前言“什么是游戏成瘾,游戏为什么会让人成瘾?”……她为什么要去荒野这种地方冒险?这里面有什么故事发生吗?)……这里比较好的例子依然是《三国志》系列

Musita:游戏设计之游戏成瘾:玩家动力

indienova.com/u/musita/blogread/34723

前置文章:游戏设计之情感代入:避免说教前言“什么是游戏成瘾,游戏为什么会让人成瘾?”……她为什么要去荒野这种地方冒险?这里面有什么故事发生吗?)……讲白话就是内驱力决定了玩家能不能玩游戏玩的下去,外驱力是在玩家内驱力被消耗殆尽前补充或者强化内驱力的这里比较好举例的依然是三国志系列三国志系列前面说了

史丹利的寓言(The Stanley Parable)评测

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不过,最后他还是决定到处看看,比如说去找老板问问到底发生了什么。……你会想起,一路上你都是按照旁白的指示做了选择,那么,为什么不自己去做那些选择呢?……游戏中的旁白之多简直令人发指,所以需要有比较好的英文水平才好,不过据说中文版在制作当中,如果中文版面世的话

kuaile:顺利拿到一坑

indienova.com/u/kuaile/blogread/1514

所以无论面向对象,还是函数式,我的看法是什么合适用什么。……容易臃肿:比如,有一个创建地牢的类,负责创建地牢,刚开始对象不多,这里面的功能也比较单一,比较好维护

《七夜:救赎》开发日志(2021 年 4 月 ~ 5 月)

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这种镜头的好处是能够保证玩家的视野在可控范围内(设计师决定玩家能看到什么),达到比较好的画面效果。……我们需要去验证之后才能决定如何做,比如在受伤状态下、手拿不同武器(包括空手)、去交互不同规格的门(推箱子)等动画表现要做到什么地步

视觉重现(Visual Repeat)

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思考系统如果S先生说:“水里有毒”,“我刚刚喝了水”,你会想到什么?……例如一个三口之家的爸爸妈妈发生了争吵,双方争执不下,那么比较好的解决方法是让孩子在中间调解。……这是为什么?真实的原因是,女人认为这个男人自信、情感丰富,作为情侣是不错的选择

版本:Early Access


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