re零:开发日志19.02.12 - 公开玩家群,并且对第一次内部测试进行统一回复

indienova.com/u/rezero/blogread/11980

关于大家提到的问题当中,最重要的问题主要有:装备数值很不平衡,没有装备时难度爆表,有了的装备后又太简单……一张图概括内测之后的情况所以接下来这个月我们的开发重点会放在:修复BUG;平衡装备的属性,以及控制装备的负面效果在可接受的范围……有不少伙伴在旺旺、私信问我steam上明明写的2月10日发售,为什么实际没有出品呢?嗯…原因是本帖了

GuiGui:《前境》开发日志03:主画面完成

indienova.com/u/guigui/blogread/1515

所以其实并没有增加多少用来做游戏的时间,大部分时间还是用来谋生,想想真是悲哀……,不说那些不开心的了……上次说我想做出来星空的效果,于是我了一堆“星星”:反复筛选后,最终实现效果是这样的:不知道你们什么感觉……”和“我想做什么”这两个问题

方程:9月17日

indienova.com/u/asukalin/blogread/29351

造作,而且也没有利用好第一人称的叙事优势:一位几乎从未关心过流行影视文化的少女,在第一人称小说的自述表达中描述基友怎样热爱……也许是她和她基友并排摆在一起时有点像Max和Chloe吧。……我一直以为主角在最后会做出绝交的决定,但却没有,倒是跟自己男朋友绝交了,这什么什么啊,要绝交就跟全部人绝交啊魂淡

小组帖子:为什么游戏性如此之差的gal会有人玩?

indienova.com/groups/post/1202

一个的剧情和故事,可能需要大量的铺垫,渲染,文字的解释,画面的配合,然后GAL就产生了。……而且确实有不少故事。我仍然能记得《恋爱物语-湛蓝回忆》的感动。……不过剧情的话,用什么结构都没关系,关键是剧情与结构互相适应和配合

Willing:好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

indienova.com/u/1609969884/blogread/30116

引言在以战斗系统为核心的游戏结构下,《鬼泣》的关卡设计有什么作用?……的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?除了爽快的战斗外,战点之间的跑图又能给玩家带来怎样的体验?……综上所述:的关卡设计能带来的游玩节奏

好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

indienova.com/indie-game-development/good-level-design-of-dmc-5/

引言在以战斗系统为核心的游戏结构下,《鬼泣》的关卡设计有什么作用?的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?……综上所述:的关卡设计能带来的游玩节奏。……关卡设计的流程1、确定视觉效果视觉效果受限于游戏的剧情,因此在关卡结构和其他细节的设计之前应先确定关卡的视觉效果

AI 狼人杀 Prompt 思路

indienova.com/indie-game-development/ai-and-werewolf/

目前的AI性能是否可以支持,通过系统的Prompt设置,实现模拟狼人杀真实对局的发言效果?……Prompt 设置实现模拟狼人杀真实对局的发言效果。……注意神职的言辞,优先刀双女巫和单女巫。推测潜在神职角色

乱 · 失落之岛:传奇礼包(Lost Islands: Legend Pack)

indienova.com/game/lost-islands-legend-pack

仓库扩容至 600 格、· 练习模式、· 时装:鹰翼勇士、· 时装:山羊之冠、时装:海盗魅影、· 复活*……30、濒死复活*30、· 羽翼守护刀盾、白虎铁骑套装、· 乱之崩坏、赤焰长刀、御龙套装、· 乱之藤、

小组帖子:解谜作为片段

indienova.com/groups/post/33389

这样的框架谈不上是一个的结构式,但提供了一个的基础,只不过缺点在于呈现的是扁平化的解谜过程。……它场景有五座塔,三大两小,出不同的怪,相各异,破坏两座塔后会按剩下哪些大塔而决定生什么精英怪。……这些关卡/敌人的“解法”都有着很强的“非开放”,在时间和空间上也是不连续的(即 tile-based

无畏糜战(No Afraid Of Battle)

indienova.com/steam/game/3263610

普通攻击消耗体力值、怒攻击消耗怒气值、蓄力攻击消耗血量值,虽然实际上限制不大,有啥用啥就行,但如果能掌握资源分配……@钟情唯一、只堆高攻的,能证心中大道;    @仔细分析、搭配合适的符文,能事半功倍;    @有什么什么的……挡位操纵:平常为0挡,装备上的宝石的属性增益效果不体现;升挡后,1挡为宝石字面的数值效果,2挡为2倍数值效果

版本:Early Access


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