uplighter:聊一聊解谜游戏的设计(二):机制与关卡

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比如机械城、银河历险记。……Game,冒险游戏,但是玩法是事件锁链的,可能国内习惯上也会称之为解谜游戏,我们也感受到了,比如机械这种就是包含了谜题……有些飞船他只能走多少步,然后就燃料了,会调到最底下去,依靠磁悬浮停在别人的上方。这样就增加机制了

anlideer:记录玩家行为并回放

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GGJ和朋友一起做的游戏恰好又有这种机制...其实实现起来很简单 虽然游戏并没有多好玩,记录下我参与的部分的低级代码还是极好的……到底是什么鬼逻辑咯)最后改成了DestroyImmediate(但是发布的游戏版本是有这个bug的,当时太赶了咋测试……(猜猜能砸啥东西下来)

WeAthFolD:Cocoon DevLog 4# - Cocoon的场景开发记录01

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在最初的探索中,我们是打算实现+斜45°俯视的,其中的一张黑历史是这样的:事实证明当时的实践经验实在太少,很多东西几乎都是想当然甚至没有想……于是在发生了很多事情后,第二张图出现了:这张图在制作完成后虽然拆分了素材,但并没有实装,某种意义上更像是概念设计图一样的东西……但最后实际制作时,发现俯角暴露出的物品、地形的顶部,会增加遮挡设计的复杂度,因而放弃了这种视角

猫猫迷宫记 ~禁忌的魔族法典~(Maumau and the Labyrinth)

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猫猫迷宫记~禁忌的魔族法典~, 貓貓宮記~禁忌的魔族法典~, Maumau & the Labyrinth……~The Forbidden Demon Code~, マウマウ宮記~禁忌の魔族法典~。……◎ 3D 地下城:本作为 3D 地下城 RPG,各种宝物沉睡其中,并潜伏强敌

个人开发:传闻、现实与生存策略

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发生这种情况的原因很多,我们应该意识到这种可能性,小心不要让自己卡在某个东西上。……因为这就是我脑子里唯一的想法,对我来说别的东西都不重要了。我希望自己的游戏好的结尾。……不过我在开发游戏、学习新东西中度过的那充满乐趣的 24 个月并不会因为这种起伏黯然失色

杉果娘:高清次世代开放世界大作《王者荣耀:世界》官宣了,我有些话想说

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但当我看见主角用上一秒还在还在施展大剑真蓄、太刀登龙这种颇具力量感的招式,下一秒就打出了灵动飘逸的双剑鬼人乱舞时……要是这种离谱设计连设计师本人都没觉得违和的话,那么也只剩下两种可能性了:要么设计师问题,要么这个视频问题……还有一些人想挣钱,所以他们找了一个很好卖的东西来卖给没接触过原作的人们,玩家们最后依然觉得有什么问题

LazyBoy:《星象迷案》角色剖析之「连深」:在阳光下行走,却与阴影共舞的天才侦探

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这种强烈的反差,不仅让角色更加立体鲜活,在后续剧情中连深为自己精心构筑的“人设”被层层剥开时他流露出的敏锐与坚韧……测试阶段,不少玩家在最初觉得连深“过于吵闹”,但随着剧情推进,却逐渐被他“用热闹对抗孤独”的特质打动……我们也希望在《星象案》里,通过连深的挣扎与坚持,传递出一种温度的信念:真正的强大,不是天生无畏,而是深知阴影常在

精灵之息:2022.06

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但很多领悟到的东西如果不能转化成他人能够理解的形式,就只是纸上谈兵。……就是我们表达出玩家想要了解到的内容……emmm2022.6.21似曾相识的夜晚= -=——一看专业性高的内容就有点大脑搪塞……2022.6.29剧情演出,转搞笑风了完全忘记了timeline这种东西= =

Herofry:第一期 游戏的本质

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那么游戏很多种定义,传统的游戏,井字棋,电子游戏分为(rpg,atg,)能不能有一种本质的东西去解释它勒……,人的思维存在两种方式,这种是快的思维方式,简单有效,大脑通常会把这种日常程序“组块化”在你需要这个东西时……然后利用这种学到的模式去处理一样的事件(重复性--“练习”)然后在解决重复性东西时,给出新的信息让大脑总结新模式去解决问题

献给迷宫的墓碑(Dungeon and Gravestone)

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Dungeon & Gravestone, 獻給宮的墓碑。发行日期:2021-04-22。……地牢中的生活肯定是风险的,但也是超级有趣的!

版本:Early Access


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