mammoth:找发行,研发商应该注意哪些事?

indienova.com/u/mammoth/blogread/29891

你认为你的产品,在哪些地方做了非常明确地区隔化的特色&创意,他最令人着迷的地方,能否在50字内让人清晰了解……你也会非常明确知道,你到底需要一家什么样的发行伙伴好,接下来,你可以对发行商做全面的审视了。……这一点用都没有没有深度体验游戏的发行方案都是垃圾如果确认与发行商合作时,请务必高度配合,如果他提出做一轮小规模测试

从《通向地底乐园》谈 Rouguelike 游戏的体验

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、制作者可能在上手难度和深度间选择了深度,与此同时游戏随机性没有得到良好控制(其实我们玩的很多游戏的随机性都相当有限……而游戏战斗反馈也是让人蛋疼。……游戏战斗画面极其混乱,大量的怪物和勇士我完全看不清楚发生了什么,甚至海量的效果有没有生效我也不知道

富川松木:好久不见的开发日志

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所以可以理直气壮地把开发日志变成年更(bushi)路过地铁站里广告窗的时候看到了很多AI绘制的场景作品……脑海里是一片即将到来的白色季节的画布,在上面会展开更多的色彩,未来让人期待呢。……最后作为没有摸鱼的证明,放上一些最近的开发截图,希望下次更新的时候已是完成前夕(什明年见

MadridKola:Project Warlock-向属于《DOOM》的时代致敬

indienova.com/u/madridkola/blogread/11745

地图:“我们没有使用程序生成地图”要是你认为游戏的恐怖在于怪物,那就错了!是迷宫,是一个接一个的门。……”-荚s 没有剧情,非要说一个剧情,那就是猛男干翻怪物拯救世界。……这款作品并不完美,但是开发者知道他们想要什么,不管是足够的古典和那令人满意的尸山血海,又或者让人恐惧的迷宫

Catch it

indienova.com/steam/game/3277250

--捕获敌人--是的,除了战斗之外,我们还可以抓捕它们,他们为你工作。……--团队作战--可以给其它村民发号施令,他们发挥自己的特长,更好的配合你的行动。……在这个动感十足的冒险游戏里没有什么是不可能的。 拿起你的工具出发!与敌人作战,在黑夜里活下去

抓住它(Catch It)

indienova.com/game/catch-it--2

捕获敌人是的,除了战斗之外,我们还可以抓捕它们,他们为你工作。……团队作战可以给其它村民发号施令,他们发挥自己的特长,更好的配合你的行动。……在这个动感十足的冒险游戏里没有什么是不可能的。 拿起你的工具出发!与敌人作战,在黑夜里活下去

游戏研究书籍推介 #1:An Introduction to Game Studies

indienova.com/indie-game-news/an-introduction-to-game-studies/

一些情况让人无法开口,另一些情况又让人感觉某些工作仍旧要做,哪怕半生不熟,抉择再三,只好仍然选择推荐而不评论……,也就明白它的易读性也在于此,即使是普罗大众拿起来随手翻阅也没有什么不可。……研究有没有桎梏?它有没有可能或者已经成为一种限制?在我们走到那里之前,把它当做工具,应该没什么不好

No Longer Home:用游戏还原年少记忆

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我们没有必要逼迫游戏去回答一些它回答不了的问题。你想用它表达什么,你就去做就好了。……现在它长大一些了,并且以免费作品 Friary Road 的发布为契机开始众筹,我可以开始写些什么。……这里或者也可以借用最近姜文导演一直在提的“主观的真实”:包括为什么之前所说的那种非现实的镜头切换是重要的

千水:关于独立游戏,我想说的几件事儿

indienova.com/u/1000water/blogread/10961

这世界上没有什么不可能。……没有任何一个或一个团队可以一帆风顺,甚至很多时候,你费尽全身的力气爬上山巅,才发现山外还是山。……可是,没有困难是不可以被跨过的

江湖客栈(『江湖客栈』-The Jianghu)

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没有十万银币,休要打这“江湖客栈”招牌的主意。什么?居然凑齐了!……在这里,你可以选择相信他人,也可以选择先发制。善与恶在这里只是相对的名词,而非既定的标准。……所以,在这里,并没有什么狼、羊之分

版本:Early Access


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