Determine:毕设分享:用Unity探究2D游戏的打击感

indienova.com/u/ahoy/blogread/17700

需要注意画风适当,风格对应;斩击斩击的样式,拳击拳击的样式,重攻击应该比轻攻击的火花更大更饱和等等……但这仅限于视觉上的抖动,该抖动不会有任何逻辑上的影响,比如角色的物理坐标,判定框这些均不会随着精灵的抖动而改变……父物体的运动会影响到子物体,但子物体的运动不会影响父物体,这样在Sprite抖动的时候就不会影响到物理判定框了

AlsoRowing:2D卡通光照Shader的一些研究

indienova.com/u/alsorowing/blogread/1608

贴图分别是这三张:其中最后一张AO贴图里r通道是AO贴图本身,b通道是为了不被光照影响而重新绘制的黑色勾边……{float4 pos : SV_POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;float2……vert (a2v v) {v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex

小组帖子:2D卡通光照Shader的一些研究

indienova.com/groups/post/821

贴图分别是这三张:其中最后一张AO贴图里r通道是AO贴图本身,b通道是为了不被光照影响而重新绘制的黑色勾边……{float4 pos : SV_POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;float2……vert (a2v v) {v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex

小组帖子:6边形网格地图,格子间的距离计算

indienova.com/groups/post/29704

比如(0,0)走到(1,1)需要走几步,我们看图可以发现走两步就行了,但是公式可以计算就更好了。……我们需要借助三维坐标像这样的坐标体系,x,y,z三个维度,x,y,z的和始终是0,我们称之为cube……): var x=pos.x-int(pos.y)/2 var y=pos.y var z=-x-y

Tilemap 里瓦块的动态添加与删除

indienova.com/indie-game-development/dynamic-addition-and-removal-of-tiles-in-tilemap/

那么,什么思路?……仔细一想,后选的方块不也只能在已选的方块的四周,那这,不就是选择外圈的方块?!……PS: Tilemap 组件 Color 一栏,所以有别的效果别忘了这个哦,比如改颜色、透明度等

Fe:Tilemap里瓦块的动态添加与删除|个人学习记录

indienova.com/u/ironhao/blogread/30272

那么,什么思路?用标识符,在update里if条件语句判断下,或者,直接在协程里处理每帧调用?……仔细一想,后选的方块不也只能在已选的方块的四周,那这,不就是选择外圈的方块?!……PS: Tilemap 组件 Color 一栏,所以有别的效果别忘了这个哦,比如改颜色、透明度等

fenghaiyang1121:研究崩坏3人物渲染

indienova.com/u/fenghaiyang1121/blogread/7528

{ float4 pos: SV_POSITION; UNITY_FOG_COORDS(0)};v2f……+= dir * _Outline; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex……); UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.pos); return o;}float4 frag

小组帖子:独立游戏寻找志同道合的美术程序策划(为爱发电+分成)

indienova.com/groups/post/102592

如果时间不是特别多,有房贷车贷等生存压力的暂时不考虑。……如果有策划同学同样喜欢这款游戏,自己的想法,欢迎交流。……如果你看到以上优缺点提醒,仍然想要加入,V联系19115603034(备注独立游戏美术/测试/程序)

LeoSS:在unity中写着色器(shader)

indienova.com/u/leoss/blogread/30207

); o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex); o.pos……); o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex); o.pos……记住这一点,在优化着色器(shader)时就有了数个重要的要点,以避免运行时出现的影响

基于 Unity 的 Roguelike 随机房间生成的方法

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1) { pos2 = pos + new Vector2(offsetX, -offsetY); }……); } if (o == 3) { pos2 = pos + new Vector2(-offsetX……= new Vector2(pos.x, pos.y + roomYi) + new Vector2

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