小组帖子:上海地区找做过DOTA2游廊的lua程序员

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发起:Simon 上海一个团队游廊demo,可兼职可全职,薪资面议 Simon: 有兴趣的y545142550

小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/groups/post/29744

在上一篇文章最后,我们说接下来的任务让光线半径以外所有的区域都变黑,因为这更像一个“点光源”,因此我们先来实现这个效果……from room location to the lightvec2 vect = vec2( v_vScreenPos.x-u_fLightPositionRadius.x……译者:最后这个图的效果,光照着本教程无法完成的,算是原作者留的课后思考题吧,另外自己按照教程实现了一个小示例

mnikn:【译】Bresenham 直线算法

indienova.com/u/mnikn/blogread/30808

: Int {return Std.int(v); // 实际上更多时候在去除后面的小数值而不是向零取舍……我建议你读下 Wikipedia 上有关 Bresenham 直线算法的常规实现,尤其如果你想要根据情况对它一些特殊处理……在这种情况下,REF 点就变成了上一个点,然后对于剩下的点,重复刚才的算法最后,通过只保留能够相互看见的有用点

Journey中的沙丘渲染(及其 shader 实现)

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shine 用来纹理,就是做出那种波光粼粼的效果,这里的 normal 实际上使用了一个新的细节纹理法向贴图……最终效果如下:使用的细节纹理:和之前的 diffuse 叠加(线性叠加)在一起后,效果如下:后期处理的时候一些……并添加了一个 LUT:最后使用的一个叫 Beautify 的插件(Beautify - Asset

【译】Bresenham 直线算法

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) : Int { return Std.int(v); // 实际上更多时候在去除后面的小数值而不是向零取舍……我建议你读下 Wikipedia 上有关 Bresenham 直线算法的常规实现,尤其如果你想要根据情况对它一些特殊处理……在这种情况下,REF 点就变成了上一个点,然后对于剩下的点,重复刚才的算法最后,通过只保留能够相互看见的有用点

小组帖子:苦逼团队求一位U3D技术做电脑单机

indienova.com/groups/post/30011

发起:猫熊先生 准备一款RPG+模拟经营游戏。……美术绝对的大神QQ394887767 请说明自己U3D,从indienova上来的这是我们的项目……Simon: 是否有资金需求,联系微y545142550

六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

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= (b.x - a.x) * h;a.z+= (b.z - a.z) * h;returna;}在两个值之间进行插值如何实现的……+= (b.x - a.x) * h;a.z += (b.z - a.z) * h;float v =……为了便于管理,我们为相连的三个单元格排个序,首先是高程最低的然后其左侧相连的、最后是右侧的

桑二哥:想开发独立游戏?先写个Tile地图编辑器吧

indienova.com/u/qq272508839/blogread/24225

我都尝试了一下,最终还是放弃了,于是想到了名声在外的SDL,以前也玩过玩家用SDL开发的《怒之铁拳重制版v5……又要dll???不能忍!!!……1hz8ex4xwBvfz1jhMD-VKEw提取码: wnnyREADME//Tile Map Editor_v1.0

小组帖子:想开发独立游戏?先写个Tile地图编辑器吧

indienova.com/groups/post/70315

我都尝试了一下,最终还是放弃了,于是想到了名声在外的SDL,以前也玩过玩家用SDL开发的《怒之铁拳重制版v5……又要dll???不能忍!!!……1hz8ex4xwBvfz1jhMD-VKEw提取码: wnnyREADME//Tile Map Editor_v1.0

给猫看的游戏AI实战(二)视觉感知初步

indienova.com/indie-game-development/ai-practical-ability-02/

) * i, 0) * forward_left;// Player位置加v,就是射线终点posVector3……Physics.Raycast(ray, out hitt, viewRadius, mask); // Player位置加v……6、这个例子最后一大步添加虚拟的敌人

版本:Early Access


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