走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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同学又说了:“啊!!!我懂了……可是跟模板测试什么关系的?”……Equal 表示当参考值缓冲值相等时才算通过。而 IncrSat 是重点!!!……} FallBack "Diffuse" }三、效果展现下图就是最终效果啦使用模板描边和其他描边方法一个很大的区别就是

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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同学又说了:"啊!!!我懂了...可是跟模板测试什么关系的?"……(经评论大佬指出,已发表文章有误,现已改正)Equal表示当参考值缓冲值相等时才算通过.而IncrSat……}FallBack "Diffuse"}三.效果展现下图就是最终效果啦:使用模板描边和其他描边方法一个很大的区别就是

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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这是因为虹膜正前方一个液泡的结构,而整个眼球又包裹在透明的巩膜,所以眼球是一个整体流线型,在正前方小突起的球体……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远星辰大海

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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这是因为虹膜正前方一个液泡的结构,而整个眼球又包裹在透明的巩膜,所以眼球是一个整体流线型,在正前方小突起的球体……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远星辰大海

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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这是因为虹膜正前方一个液泡的结构,而整个眼球又包裹在透明的巩膜,所以眼球是一个整体流线型,在正前方小突起的球体……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远星辰大海

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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这是因为虹膜正前方一个液泡的结构,而整个眼球又包裹在透明的巩膜,所以眼球是一个整体流线型,在正前方小突起的球体……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远星辰大海

小组帖子: 程序策划两人,坐标青岛,寻2D美术 0 喜欢

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勿扰!非勿扰!非勿扰! 5: 楼主的项目搞的咋样了 fzt1990: 你好,我是一名美术。……作品可以一看 tgrani: @EQ007#0 玩家一名,在做一款用爱发电的恶魔城同人,演示:https……from=search&seid=3258259369473442170,楼主是否感兴趣 moonagent

dai123456:《破碎者》开发日志—开发随笔

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这个人自己是否还能在这颗星球上与人正常的交流’’。……这个问题充满了哲学的思考,但说到底,也就是人与人之间的交流唯物唯心的区别。……这个游戏我希望是一定思考的,所以我不会把动作游戏的内容全部灌输进去,我希望是在通过动作获得通关,然后通关后给予故事

游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点

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至于游戏世界什么样的生物才属于正常的智能生物呢?我个人的看法是,他们是否有能够和外族交流的语言。……然而并不是所有向导师的证明都是好结果的,在《魔兽世界:德拉诺之王》的一个任务,我们将会亲眼目睹一出悲剧……,我们后续会拿到一封信件,这封信件叫作“泪痕斑斑的信件”,可以想象学徒凯尔娜拉读到这封时候多么伤心

撼天神塔 VT(Brandish VT)

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——Brandish VT,游戏的标题没有标明 IV,也就意味着这个作品和正统的 Brandish 很大区别……剧情之前作品没有任何关系,估计这和本作剧本撰写者不是早川正以及游戏的非正统性不无关系。……(有点类似 YSO)因为脱离了原作,所以也有很多新的设定,比如类似 DND 规则的黑暗 、光明、中立的属性

版本:Early Access


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