小组帖子:[实战]用FSM制作平台游戏陷阱

indienova.com/groups/post/1892

born 出生动画idle 开启动画dead 消亡动画每个帧动画都有自己的碰撞区域,在地刺的各个状态都可以进行伤害检测……分别是:1 type:地刺的逻辑类型(这里我们会制作3种逻辑的地刺)2 start:启动时间,触发时延迟多久启动……,表现为开启一段时间,关闭一段时间type = 2 触发型地刺陷阱,当有角色进入陷阱区域就会把陷阱弹出来

老大-JKLLIN:帽子小精灵-2023-7-开发记录

indienova.com/u/jkllin/blogread/34192

的生命值和能量条部分给角色1新增了蓄力能量条修整了角色1的瞬移子弹穿墙bug,有所缓解但没有解决“对象埋在墙壁中……”这个条件更改过,没有之前的版本好用由此带来一些问题,可能要重置某些地图机关的功能2023-7-23……”的劈弹起机制,并给两种变形砖添加了可以被下劈的功能2023-7-29继续进行房间测试,继续修改bug

小组帖子:【GameMaker: Studio】instance_place和instance_position和一个小坑

indienova.com/groups/post/29054

= noone时,按鼠标左键,就能触发事件,会弹出一段文字。……为了查错,我把变量x的值画出来一看,结果发现在房间b中无论我如何把鼠标对准目标对象,得到的都是-4(即……instance_place这个函数的工作原理,和碰瓷差不多,是把一个实例移到指定的坐标点,去碰另一个实例,如果碰到了,就返回碰瓷实例的唯一

Rusty:【GameMaker: Studio】instance_place和instance_position和一个小坑

indienova.com/u/rusty/blogread/7979

= noone时,按鼠标左键,就能触发事件,会弹出一段文字。……为了查错,我把变量x的值画出来一看,结果发现在房间b中无论我如何把鼠标对准目标对象,得到的都是-4(即……instance_place这个函数的工作原理,和碰瓷差不多,是把一个实例移到指定的坐标点,去碰另一个实例,如果碰到了,就返回碰瓷实例的唯一

小组帖子:[ 分享 ]10.PLAYER ATTACK STATE(攻击状态)

indienova.com/groups/post/1901

在scr_move_state脚本,进行切换状态检测到攻击按键按时,将状态切换成攻击状态使用AnimationEnd……事件来再次切换状态回到movestate即当攻击动画播放完后,状态切换回移动状态在obj_player……事件中添加如下代码到了攻击动作就做好了,但是关于攻击的效果(伤害和击退呢都还需要后续添加) 疾风之盖尔: 你好,可以把教程用到的素材分享出来

顺子:GMS2中鼠标点击自动选择最靠前的物体

indienova.com/u/lazyeo/blogread/3231

这里由于临时变量赋值只能赋一个实例,因此可以确保不会出现三个实例同时被选中的状态,但是当我们把这个对象放进我们的游戏场景中……argument1 ;var object = argument2 ; 第一部分如注释所说,是表明这个脚本允许传入些什么参数的……然后把刚刚检测到的实例设置为未激活状态,在这种状态之前的"instance_postion()"的方法就不再会检测到这个实例

小组帖子:GMS2中鼠标点击自动选择最靠前的物体

indienova.com/groups/post/1334

这里由于临时变量赋值只能赋一个实例,因此可以确保不会出现三个实例同时被选中的状态,但是当我们把这个对象放进我们的游戏场景中……argument1 ;var object = argument2 ; 第一部分如注释所说,是表明这个脚本允许传入些什么参数的……然后把刚刚检测到的实例设置为未激活状态,在这种状态之前的"instance_postion()"的方法就不再会检测到这个实例

木华:孤影剑客项目技术整理

indienova.com/u/sdsunrunner/blogread/23081

出来的效果就是,当可控角色试图攻击时,被打击,攻击动作终止,受伤。感觉很像举起的刀格挡振偏。……击打与击,以及一些简单的敌人ai和场景陷阱是通过碰撞检测来实现的。……伤害输出区域和攻击敌人受伤害区域重叠,会逐帧检测到碰撞发生,这时候要检测角色攻击动作处于什么状态

状态机:史上最棒的机制

indienova.com/indie-game-development/finite-state-machines/

他可以:站立行走/跑躲闪跳爬墙显然上面这个列表还有更多没列出来的,但这是个好的开始。……比如我有一个角色拥有施放咒语的状态,并且有另一个状态是击中时击退,他有可能在任何状态下被击中:站立、……但是在“行走”状态还是需要考虑这种情况的,所以也许你也要考虑在行走状态的脚本中添加相应的检测代码

顺子:状态机:史上最棒的机制

indienova.com/u/lazyeo/blogread/5444

他可以:站立行走/跑躲闪跳爬墙显然上面这个列表还有更多没列出来的,但这是个好的开始。……比如我有一个角色拥有施放咒语的状态,并且有另一个状态是击中时击退,他有可能在任何状态下被击中:站立、……但是在“行走”状态还是需要考虑这种情况的,所以也许你也要考虑在行走状态的脚本中添加相应的检测代码

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