茶多酚:摆烂三年多决定写个开发日志装作自己还在做游戏 01#

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因为相信了“每天坚持写开发日志有助于开发”的鬼话,决定从今天起每天写一篇 虽然一直在用工作忙给自己找借口……钢铁蒸汽与烈酒因为开得太大不知道怎么收拾,不知道哪年才会拿起来继续做了,于是本着不知道做什么的时候就做续的精神……,把深渊经理拿了出来做个2吧然后又经历了回合塔防-回合放置游戏-正统放置游戏的变迁(说来初代深渊经理本质上就是个回合放置游戏

欢迎加入奇趣社(Welcom to Qiqu Club)

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当然在加入之前,我们需要对你进行严格的考核。……走投无路下,他拨打了卫生间门板上的代广告,希望对方可以助自己一臂之力。……我们相信,任何对美好感情有向往的人,都可以在本中找到自己的心水之处

亚恒:把游戏放上Steam学到的经验分享(一)

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序言(。・∀・)ノ゙嗨,大家,我是亚。超级久没有写文章了,原因当然是因为在做游戏了(大概)。……大概不会按顺序来写,想到什么就分享什么。……为什么需要这么多时间呢?

带你看看 LOWREZJAM 2017 里都有啥

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亮点就在于画面的色彩非常鲜艳,而且在64x64的条件限制下,游戏依然表现的非常。……说白了,这就是一个反应的“石头剪刀布”改版。……所以这是个有教育意义的作品……并不是。之所以在这里推荐这个游戏是因为它全程只需要一个按键就可以玩

归于尘土:为了能在未来再次绽放

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与 2D 关卡糅合的玩法、是剧情驱动型而不是探索驱动型的主线故事……种种消息在我看来都像是噱头,不是什么好信号……让我个类比吧,如果是为了投入《血源诅咒(Bloodborne)》的故事,你会需要对克苏鲁神话世界有所了解……在《镇痛》之后的《远之海》也是另一实例,只是那次的结果很糟糕:《远之海》的关卡玩法教会玩家“尽可能倾向某一端是

方程:归于尘土:为了能在未来再次绽放

indienova.com/u/asukalin/blogread/20762

与 2D 关卡糅合的玩法、是剧情驱动型而不是探索驱动型的主线故事……种种消息在我看来都像是噱头,不是什么好信号……让我个类比吧,如果是为了投入《血源诅咒(Bloodborne)》的故事,你会需要对克苏鲁神话世界有所了解……在《镇痛》之后的《远之海》也是另一实例,只是那次的结果很糟糕:《远之海》的关卡玩法教会玩家“尽可能倾向某一端是

小组帖子:这么多年了,我们的讨论是否可以更进一步了

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什么样的游戏刚好具备超越娱乐的功能/传达信息/教育什么样的游戏激起了人们了解现实信息的动机?……什么样的游戏能够持续的激励人去思考?为什么?它们怎么做到的?对信息的隐喻和可视化,什么是更好的方式?……——对我来说,这些信息/知识/限制是我产出有趣事物的燃料,是想象力的诱因——我相信这种心态能让我们走的更远

Lily-an:排除随机要素的编程对战游戏《ランナーズ·エクリプス(Runner's Eclipse)》

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有2个单人剧本(剧本B需要DLC“2nd Fall”)和联网的非同步竞技场。……、循环等判定条件来控制能力的发动,在完成程序后选择想挑战的程序来自动进行回合战斗,或把程序上传到服务器供其他玩家挑战……46种能力中有9种默认解锁,3种需要DLC,4种需要达成各种条件,其余随玩家升级解锁

某个游戏团伙:新的阶段——某个未定名字的种树游戏

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什么瓶颈呢?……一开始我只是沿着原来的玩法继续往后优化,由于是沙盒,所以某个npc的出现条件很难去透露给玩家,同时按照这个玩法目标可以很多……但是最终效果依然不那么,这时候又发现目标太远了

joey1258:RX学习日志.实践篇01

indienova.com/u/joey1258/blogread/3033

V\VM的分离:相信有网页前端经验的朋友相对于MVVM已经相当的熟悉了,如果不熟悉的话也可以自行百度一下……,能跑,没问题~那么我们现在就要开始利用RX响应式的特征分离V和VM了~(至于为什么要游戏中,至少是Unity……VM部分也结束了,下面来说说V。View是继承Mono的,这点不多讲了;V需要什么呢?

版本:Early Access


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