布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

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8月-9月,游戏原型v2.1,冒险逻辑测试版本目标:设计、测试勇者冒险的框架(确定不同互动间的关系……11月-1月,游戏原型v3.1,建造逻辑、史莱姆的繁殖和AI版本目标:建造游戏基础循环逻辑:建造→……在实现卡壳的时间里,我们制作了纸面模型v2,在这个模型中,我们将未开始制作的科技树、任务池等加入,结合当前的繁殖

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列0 : 模板缓冲和模板测试是什么?

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Buffer), 模板缓冲可以用来制作物体的遮罩、轮廓描边、阴影、遮挡显示等等效果,本章将带你了解什么模板缓冲和模板测试……我们首先准备一张中间镂空形状为T的纸板,还有一张空白底板.……,而镂空纸板对应就是模板(测试),最后空白底板就对应了最终显示在我们眼前的屏幕.我猜这就是Stencil

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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写在前面——评价标准按照该制作方法,刺激度会分成两种:一种是制作组的“标准刺激度”,另一种则是玩家体感的……可惜本作用得不多,可能制作组考虑到鬼泣系列还是要以爽快战斗为核心秘密任务系统Nico 的随叫随到电话亭系统场景由于引入了……Urizen 还有三个形态,难度还是有的,刺激度还是够的新机制:无新刺激场景:无新刺激剧情关底剧情

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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写在前面——评价标准按照该制作方法,刺激度会分成两种:一种是制作组的“标准刺激度”,另一种则是玩家体感的……可惜本作用得不多,可能制作组考虑到鬼泣系列还是要以爽快战斗为核心秘密任务系统Nico 的随叫随到电话亭系统场景由于引入了……Urizen 还有三个形态,难度还是有的,刺激度还是够的新机制:无新刺激场景:无新刺激剧情关底剧情

阿楠:顶视角冷兵器近战《斩妖Raksasi》开发近况 & 跳票通知

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感受到了玩家们的热情于是5月中旬的时候,我们带着新版本又去参加了叽咪叽咪举办的一个试玩会BitSummit 展会5月6……,想再多完善一下这一块然后游戏在叙事方面还是非常薄弱,虽然我们的重心动作部分,但还是希望能在基本的叙事上在强化一下……(顺利的话(*‘ v`*)つ)感谢您的关注!

Absolver:不打不相识 三招定乾坤

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先不论视频的效果和实际效果之间的差距,但是在这段视频中能够发现,无论打斗效果还是画面效果,都比之前Demo……不过游戏中更重要的还是进入竞技场,进行1V1或者3V3的战斗,打败更多的玩家,获得更高的等级以便得到更强大的招式……已经进行了一个多年头的游戏,将会在今年的2月中下旬至三月初的某个时间内放出游戏的EA版本,并计划在2017年完成封闭测试

超级兄弟:剑与巫术 EP(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)

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开发:Superbrothers A/V Inc, Capybara Games。……,还是一个莽汉的粉红舌头的细节都透过朦胧的色彩方格呈现得很清晰,这有点类似 pointilism 绘画技术……游戏的背景音乐由 Jim Guthrie 制作,曲风清新跳跃,配合上游戏的画面,给人一种恍如隔世的感觉

Viper:2021.3.2 V2.0 进入第二阶段开发,以实现美术效果为主

indienova.com/u/viperstudio/blogread/28153

开始进入V2阶段的制作和学习。……现在比较急切的需要一个美术效果的呈现,于是进入V2阶段的制作,会着重于美术资源,包括新的场景,灯光氛围……难点可能会在角色上,毕竟动作还能搏一搏,特效完全一窍不通。嗯,加油吧,充满变数的2021.

桑二哥:想开发独立游戏?先写个Tile地图编辑器吧

indienova.com/u/qq272508839/blogread/24225

2019年年接触到世嘉MD游戏开发,半个月时间我制作了两个小游戏,一个像素鸟BT版,一个俄罗斯方块……怒之铁拳重制版v5》这个游戏,对SDL还是有点好感的,图形库有了,还需要一些UI控件吧,毕竟这是个软件……//制作:桑二哥//B站:桑二哥//微博@桑二哥【简介】这个地图编辑器我特地给世嘉MD平台制作的(我世嘉

小组帖子:想开发独立游戏?先写个Tile地图编辑器吧

indienova.com/groups/post/70315

发起:桑二哥 我2019年年接触到世嘉MD游戏开发,半个月时间我制作了两个小游戏,一个像素鸟BT版……怒之铁拳重制版v5》这个游戏,对SDL还是有点好感的,图形库有了,还需要一些UI控件吧,毕竟这是个软件……//制作:桑二哥//B站:桑二哥//微博@桑二哥【简介】这个地图编辑器我特地给世嘉MD平台制作的(我世嘉

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