indienova.com/u/lsle01/blogread/4783
写在前面:v0.6测试结束后,我暂时关闭了测试,收集了几位帮忙测试的朋友的意见,一个月来埋头写代码和调游戏……,所以一直没看到后面的几位朋友帮我写的测评内容,实在抱歉。……一直到今天打包新版的时候才看到,看到大家精心帮我写的测评,心里特别感动,也有了更大的动力把这个游戏继续做好
indienova.com/u/yousazoe/blogread/19881
v=Md6W79jtLJM加一些自己的感悟与理解。……本人因为没有什么绘画基础,所以也不太了解这个软件与数位板之类的怎么去操作,所以这个类型讲的基本上是鼠绘……作为初学者我不建议在刚开始的时候就开始用透明度,了解一下即可
indienova.com/u/teapoly/blogread/26137
主流引擎的富文本方案都很成熟了,GMS想要给关键字换个颜色还要死要活的……一开始的思路是把异色词语直接写在原文本上……,为了省事选了后者需要实现的效果就是人名、道具、地名等类型的词语会以特殊颜色显示,想了想这样就凑合,真要有什么特殊情况再特殊处理好了啊……(1)总让人心发慌,按说repeat(100)应该也够了然后把用¤和¥填充的字符串的字符换成然后再同一个地方把各个字符串各画一遍凑合用是凑合了哪天空下来再研究完善的方案吧其实写这个是想问问大家找不找得到比较方便的现成的
indienova.com/u/daaaawn/blogread/2732
关于 这篇(以及这篇之后的)日志主要是为自己而写,希望以此督促自己每周必须完成一定量的作品,或在原有作品上推动一定进度……但事实上像素的形式算是迄今为止尝试过的种种绘画形式中较为吸引我的一种模式,首先它出效果快,我个人是一个作画时候容易扎进细节而对大局的把控较弱的类型……例如天空的渐变在阳光的亮黄与蓝色之间总觉得呈现出一种偏紫的颜色,然而事实证明紫色突兀极了,最后是用偏蓝灰来完成的过度
indienova.com/groups/post/1235
发起:烏龍 关于 这篇(以及这篇之后的)日志主要是为自己而写,希望以此督促自己每周必须完成一定量的作品……但事实上像素的形式算是迄今为止尝试过的种种绘画形式中较为吸引我的一种模式,首先它出效果快,我个人是一个作画时候容易扎进细节而对大局的把控较弱的类型……例如天空的渐变在阳光的亮黄与蓝色之间总觉得呈现出一种偏紫的颜色,然而事实证明紫色突兀极了,最后是用偏蓝灰来完成的过度
indienova.com/groups/post/29656
这句话是什么意思呢?UV 是shader内置属性,用来表示当前像素点的坐标。它是一个vec2。……制作像素化文字shader我这里用的字体是思源黑体Medium。……放大后:为什么看上去这么不像素,主要是字体的抗锯齿,使它有半透明的部分
indienova.com/game/car-racing-ice-classic
用您的定制汽车征服冰冷的赛道,赚取积分来解锁令人兴奋的附加组件、汽车和赛道。……修改颜色、升级轮圈并添加扰流板,打造独特而时尚的乘坐体验。……参加激烈的比赛,向这些具有挑战性的机器人对手证明你的技能
indienova.com/u/cyclegtx/blogread/21927
pget(u,v)==6 or rnd()<0.1点(u,v)的像素如果是字体颜色6,则可以着色……最后根据pset(u,v,3+c%2*8) 密度用两种绿色进行着色。简单明了的实现了植物生长的特效。……当然在其他游戏引擎中,就可以用像素着色器(shader)更有效率的实现这种算法,使其变得可用
indienova.com/groups/post/33559
pget(u,v)==6 or rnd()<0.1点(u,v)的像素如果是字体颜色6,则可以着色……最后根据pset(u,v,3+c%2*8) 密度用两种绿色进行着色。简单明了的实现了植物生长的特效。……当然在其他游戏引擎中,就可以用像素着色器(shader)更有效率的实现这种算法,使其变得可用
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