【游戏制作工具箱】游戏设计师应该听取玩家的意见吗?

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因此,当玩家告诉开发者他们讨厌某个游戏机制、角色和关卡,开发者们应该怎么做呢?……编者按Game Maker's Toolkit 系列视频 Youtube 热门的游戏开发视频,原视频系列由……因此,当玩家告诉开发者他们讨厌某个游戏机制、角色和关卡,开发者们应该怎么做呢?

Viper:2021.8.19 V2.8 简单搭建V2版第一关卡的基本内容

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大部分其实可以说是学习+原型制作我把自己的学习和制作阶段分为V1,V2,V3当前V2版本,基本就是希望能把……等到了V3版本就希望能具备所有的功能,基本的美术资源。……在齐全的原型基础,反复的打磨最终画面效果和操作体验

小组帖子:GameJam成就列表

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我当时怎么没有想到(在赛后提出游戏想法)如果再给我一天(没有完成游戏)完美(游戏完成)神(睡眠时间2小以下……个程序,1个策划,1个美术,1个音乐)出双入对(自己和情侣组队比赛)可恨(队友中有带情侣来组队)我想我参加了的……(比赛系统重装,所有开发软件重装)这个世界需要更多英雄(在gj上制作一款owlike游戏)蛤?

小组帖子:依靠MagicVoxel创立的U3D游戏(试水),希望有志同道合的人一起【上海】

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那么这次就当做技术的尝试吧,在开下一个坑,应该可以做的更好。……(最好和我一样的游戏从业者,虽然我已辞职)我的联系方式:QQ 840557147微 seaking3……TakeTalkGame: 哈喽,在做体素相关的项目,希望可以交流下v: fang15726008144

小组帖子:找小伙伴一起做独立和商业结合的游戏啦!

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做过一些数据还不错的游戏,目前在深圳的某家游戏公司当制作人。……感兴趣小伙伴可以加V girlissmart spreader: 问一下,那个城市呀 屯钱屯粮: 一个……Nicky: 可以的话,一个,聊聊 lue: 微信加

《诺亚的困境》开发日志 #2:编程总结与回顾

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年的 4 月…… 好吧,距离一篇开发日志已经过去了整整一年,可以说是在《诺亚的困境》所有内容做完以后……在制作《诺亚》的过程中,并没有遇到什么值得拿出来单独说的技术方面的挑战,因此,这篇文章将会从相对宏观的角度来进行变成方面的总结与回顾……踩坑一种必然虽然说做《诺亚》没有遇到什么技术的挑战,但依然踩了数个印象深刻的坑,其中不乏早就略有耳闻但没怎么当回事

陈嘉栋:利用GPU实现无尽草地的实时渲染

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我主要用到了Direct3D 10之后新引入的Geometry Shader.aspx)来实现在GPU创建单独草体叶片的逻辑……ok,接下来就在GPU通过一个根位置来制作草的叶子。……这里我用到了GPU Gem那篇文章中的草丛纹理的处理方法:即叶片的颜色可以只用一个张单独表示叶片颜色的纹理来处理

小组帖子:我们是独立游戏审美症候群

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之所以要创建这个群,是因为本身独立游戏的美术制作人相对较少,而众多独立游戏的美术本身,又拥有比较大的个人风格……社交圈大部分制作人都是以个人媒体单位的形式存在,很难找到报团取暖的平台,QQ群本身在游戏美术设计分类的群其实不少……请注明,Nova看到的,欢迎你的加盟。 lee: ??按照你们要求注明,怎么加都被拒绝??

给猫看的游戏AI实战 (三):基于状态机的 AI 系统

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另外可以看到注释里已经指出了可能有问题的点,读者阅读要思考应该怎么改才能更好,关键要利用 Mathf.Min……某些情况,比如后退又发现了玩家这种情况,就比较难处理。……下节讲增强AI必定会仔细处理这些问题(因为不处理不行,会影响效果 _(:3 」∠)_)

小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

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之前两个算法在处理地图都是以 方块 为单位的,即每一个方块不是墙就是路。……而 图 的基本组成 点 与 边 ,对于一个待处理的迷宫,我们做如下转换。……对于上图,E代表所有白块,V代表所有红块Kruskal:一开始每个点将自己作为单独的一棵树

版本:Early Access


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