TCPingInfoView

indienova.com/steam/game/828090

TCPingInfoView 可以 Windows 上测试 TCP 连接。……载入列表格式举例www.youtube.com:80 YouTube 80端口 注释可包括空格www.google.com

小组帖子:RPG_Basic(4):DRAW EVENT, BACKGROUNDS, SCRIPTS, AND STATES(绘制事件,背景,脚本,状态)

indienova.com/groups/post/1852

面向对象:GameMaker新手,以学习一门脚本编程语言,制作一个RPG游戏为目标的爱好者。……本节主要内容:导入背景图片,设置平铺绘制角色脚下阴影创建脚本,检测键盘输入使用状态机来储存角色行为设置房间背景图片注……:GMS2版本中,资源树已经去除了Background类型,所以GMS2设置背图片的方式时:先创建精灵

Fuki:郭士强观察手册(2019 1 7)

indienova.com/u/fuki/blogread/11806

有必要说明一下,不输入文字的选项默认不显示;但是两个有输入文字的选项中间的话,游戏里面一样也会出现选项……控制符请务必以半角文字输入。 \V[n] 替换为第n号变量的值。……* 控制字符 \V, \N, \P, \G, \C, \I, \\也可以以下场景使用

认真的吉吉:浅谈键盘布局与游戏 UI 设计(下)

indienova.com/u/chenzhechina/blogread/7955

如何把游戏做得像暴雪一样(至少 UI 设计细节上 ̄ω ̄=) 目录1 问题2 分析3 物理布局3.1……笔者猜测 CurrentCulture 返回的是区域与语言选项里的格式设置在笔者实测中,无论笔者怎么切换输入法……猜测:它返回的是区域与语言选项里的格式设置。未经证实,请勿轻信,总之不能用

浅谈键盘布局与游戏 UI 设计(下)

indienova.com/indie-game-development/keyboard-design-and-ui-3/

如何把游戏做得像暴雪一样(至少 UI 设计细节上 ̄ω ̄=) 目录1 问题2 分析3 物理布局3.1……笔者猜测 CurrentCulture 返回的是区域与语言选项里的格式设置在笔者实测中,无论笔者怎么切换输入法……猜测:它返回的是区域与语言选项里的格式设置。未经证实,请勿轻信,总之不能用

东方祈华梦~Elegant Impermanence of Sakura(Elegant Impermanence of Sakura)

indienova.com/steam/game/1252320

如果需要使用游戏内自带的手柄输入,请在Steam库内更改属性禁用Steam输入,并在游戏设置内关闭Steam……如果需要使用Steam输入,请在Steam库内更改属性开启Steam输入,并在游戏设置内打开Steam……另外建议玩家第一次进行游戏之前先进入【游戏手册】和【游戏设置】掌握必要的信息并做好各项设置后再开始游戏

协同 ADX2 和 Unity 制作节拍动画

indienova.com/indie-game-development/adx2-unity-bpm-animation/

这是我们进行游戏音频创作的核心,因为声音设计师的工作是制作在游戏环境中有意义且悦耳的声音。……我们可以 Inspector 中进一步调整拍号,并设置自己的自定义节拍模式(如果需要的话)。……设置脚本现在,我们可以将新脚本加载到我们的动画播放器上,并设置一些代码以节拍上运行

关于《死亡细胞》美术工作流的初步探索

indienova.com/indie-game-development/discovering-art-of-dead-cells/

2.3 渲染序列这部分直接使用传统流程:渲染设置设置开始帧与结束帧,再使用 maya 的渲染序列功能……4、进入 unity 及后置修改4.1 导入 unity Photoshop 中,储存为 psb 大型文件格式……5、总结在《死亡细胞》美术总监的开发演讲中,提到他们制作了一个小工具来进行这一套工作流的进行,但是笔者推测可能是一个将整个流程一步到位的工具

IWSE:关于《死亡细胞》美术工作流的初步探索

indienova.com/u/iwse/blogread/28382

2.3渲染序列这部分直接使用传统流程:渲染设置设置开始帧与结束帧,再使用maya的渲染序列功能,导出……4.进入unity及后置修改4.1导入unityPhotoshop中,储存为psb大型文件格式,直接导入……5.总结在《死亡细胞》美术总监的开发演讲中,提到他们制作了一个小工具来进行这一套工作流的进行,但是笔者推测可能是一个将整个流程一步到位的工具

Moondown丶咏叹:Datasmith 流程工具,从设计软件到 Unreal Engine 4

indienova.com/u/doncorleone/blogread/3438

Max 开始,不使用 FBX 这种封闭的专有格式,而制作了 Datasmith for 3ds Max……然后我们制作了 Datasmith Core,一个 UE4 插件用于读取 Datasmith 文件格式并导入引擎……整个场景的高保真转化3ds Max 里绝大多数的材质和灯光 (包括 V-Ray, Mental Ray

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.092 秒(地球人时间)