小组帖子:Godot实践 Q&A

indienova.com/groups/post/29333

两个引用所指碰撞对象是不是同一个,有什么办法判断吗?……有什么方式记录下collisionLayer用途约定么?。给每个layer命名。……因为对于简易状态机而言,几乎总是能用enum一个状态转移方法来完成

异常情绪回收组(异常情绪回收组)

indienova.com/steam/game/2597460

你会在探索过程中遇上各种具有奇奇怪怪规则情绪体,你并不知道这些情绪体有什么效果,但是你可以通过不断测试或者进入解析事件来了解这个情绪体……,如果不了解情绪体就随意使用的话,很可能什么时候就突然暴毙了!……多达几百种奇奇怪怪脑洞大开的效果可以组合!(具体多少就不算了,应该会经常更新吧?)

小组帖子:寻求一位美术合作朋友

indienova.com/groups/post/33448

希望美术朋友以下一些能力,不要求很高,只要能有一定完成度即可1.美术原画(主要涉及少量背景图和人物头像……)2.简单动画(2D游戏,人物和技能效果都以序列帧为主,不需要很复杂)3.UI设计(能够帮助大家尽量完善用户交互效果……,纯单机,如果有一些想法可以微信聊以下 timberny: 没有项目经验行吗?

CHIIIB:【心得】何为设计

indienova.com/u/gyson/blogread/30620

打开一本设计书,里面会和你提到许多设计技巧,例如文字如何如何摆放达到怎样的效果、颜色在什么场景下如何搭配……总结起来就是两个字——意图,先是解决了为什么要做,然后才是怎么怎么做达到怎样的效果。……,至于如何将这部分内容展开还是等到我更多积累时候再说

蛾湖诡谜(Moth Lake: A Horror Story)

indienova.com/steam/game/2077720

场景现代光影效果,通过粒子效果和视差,以模拟3D环境。……游戏结束本身并不是什么大问题,因为每个场景都有自动保存。……但体力低会增加游戏难度可以通过喝能量饮料回复体力,(有时候很稀有)一个储物箱,你可以储存能量饮料和其他道具

炬目游戏Torcheye Games:光影迷踪开发日志 #1:从状态到信号——交互系统重构

indienova.com/u/zym35/blogread/37686

用事件驱动信号和小型行为类替换传统状态模式。效果:逻辑更清晰,迭代更快,测试更简单。……太长不看: 用事件驱动信号和小型行为类替换传统状态模式。效果:逻辑更清晰,迭代更快,测试更简单。……管理器监听后,要么启动行为(当焦点时),要么将信号转发给当前激活行为基于行为执行:像”即时按下”

Sign:『大地之上』制作记录4

indienova.com/u/ccx01/blogread/7866

但是其他人非常不解,我们还没到冷饮店,还没点饮料,你那么急干吗?……结局房制作暗线什么的暂时还是不加了,不进去。这些改完后版本先发布一个。……效果类似画个图形代替当前文本感觉,不过直接用英语显然比画个图要简单很多

蛾湖诡谜(Moth Lake)

indienova.com/game/moth-lake

场景现代光影效果,通过粒子效果和视差,以模拟 3D 环境。……游戏结束本身并不是什么大问题,因为每个场景都有自动保存。……但体力低会增加游戏难度可以通过喝能量饮料回复体力,(有时候很稀有)一个储物箱,你可以储存能量饮料和其他道具

晨叶游戏工作室:[绘空少女SHUNYA] 游戏制作日志 17

indienova.com/u/waisiong/blogread/36437

后处理画面渲染效果测试 各位好久不见,游戏已经进入了开发后期,正在研究着Unity渲染得效果,欢迎各位欣赏……~如果各位有什么意见欢迎留下您意见和看法啊,感激不尽

黑暗料理?!(黑暗料理)

indienova.com/game/hei-an-liao-li

高度自由做菜系统用哪些食材,加什么调味品都由你决定~ 顾客自己独特个性每种顾客都有自己独特口味……,等你发现~ 菜从地里来餐厅后院就是你农场,种什么也由你决定~ 肉从牧场来除了普通牛羊猪以外,你甚至可以养竹鼠……,探索顾客口味偏好

版本:Early Access


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