Doom Eternal 的战斗设计分析

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2020 年,续作毁灭战士:永恒(后简称永恒)发售,两大作品完美地贯彻了 DOOM 系列的三大设计信条……、举止动作差异巨大的敌人,他们不仅有不同的血量,而且进攻欲望、攻速、抬手动画、机动性、投射物性质等等大不相同……处决技的动画前摇都极短,在 2 帧以内,且没有后硬直或减速,玩家在处决完成时能马上靠冲刺或跳跃来一击脱离

《月白》4 年独立开发总结:美术篇

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可当时实践中,每一步走的非常艰难,第一次将画的东西导入 Unity 中查看效果的时候,动作软绵无力,……,其中较快动作的前可能只有 5 帧左右(24 帧/秒),较慢动作的前可以超过 1 秒。……图例:记录各家游戏的前和后时长动作游戏的打击感1.

月白工作室:《月白》四年独立开发总结-美术篇

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可在当时每一步走的非常艰难,第一次将画的东西导入Unity中查看效果的时候,动作软绵无力,连招合不起来……动作游戏的出招节奏我记录了动作游戏中一些常见的前、弹反和后时长。……(图例:记录各家游戏的前和后时长)动作游戏的打击感1.

MK_zjl:一个人的独立游戏——《少女X蘑菇》评测。

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多种类型的陷阱——因为有无敌冲刺所以存在感极低鲜润多汁的蘑菇——....乳——这女人味道竟然如此该死之甜美……游戏的操作手感并不是很好,每一次高速移动我感觉我在疯狂掉帧。……技能后都有点长,平时我从来没用过鼠标左键进行过普通攻击,因为E技能的前要比它短的多,打一般的小怪或者是小

Clyde:Rise of the Tomb Raider(古墓丽影:崛起)简评

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没有

摇滚兔子(Boogie Bunnies)

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帮助一群小兔子一路进好莱坞,一圆超级巨星的梦

你能活到第几集

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每一个决定,紧密关联着你的命运走向。若在御花园中偶然撞破秘密,是选择守口如瓶还是借此攀附?……游戏玩法:骰子与选项决策:游戏中会频繁出现骰子的环节,骰子的点数会触发不同的剧情分支和事件

sdj大傻:白鸟开发日志(1)——没有选择就是最好的选择(?)

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随着猜拳从最开始的 有效时间短,攻击前变化,无反馈感 到现在的 有效时间较长,攻击前统一缩短,视觉和音效反馈都已添加……于是大部分地图成了“步行吧玩家!”为了降低难度不强制猜拳,结果所有战斗成了“砍吧,无脑最快乐!”

Saints Row: Merry Saintsmas Cosmetic Pack

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• 圣诞树 • 反商业化圣诞节杆子 • 鹿角头带 • 拉炮表情动作 • 永无止境的开箱表情动作 • 瓶子表情动作

冬日树下的回忆 AFTER(冬日树下的回忆AFTER)

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隔天还在睡梦中就被天使给醒...小亦?不对,言叶和小忆?你们怎么在这里?! “sensei!……隔天还在睡梦中就被天使给醒...小亦?不对,言叶和小忆?你们怎么在这里?!“sensei!

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