indienova.com/groups/post/1776
并且根据实例的执行顺序逻辑,每帧都只会碰撞检测这个实例,除非改变被碰撞检测对象实例的执行顺序。……如果在本帧开始时,执行碰撞函数的实例,同时与多个被检测对象的实例碰撞时,碰撞函数只会检测id最小的(或在房间编辑器里……其次数是被检测对象与之碰撞实例个数的总和
indienova.com/groups/post/2194
他可以:站立行走/跑躲闪跳爬墙显然上面这个列表还有更多没列出来的,但这是个好的开始。……比如我有一个角色拥有施放咒语的状态,并且有另一个状态是击中时被击退,他有可能在任何状态下被击中:站立、……顺子: @ltzibaozhe#3 如果你在跑步状态里做了判断当“方向突进键”被按下就切换到“方向突进
indienova.com/groups/post/29054
= noone时,按下鼠标左键,就能触发事件,会弹出一段文字。……为了查错,我把变量x的值画出来一看,结果发现在房间b中无论我如何把鼠标对准目标对象,得到的都是-4(即……instance_place这个函数的工作原理,和碰瓷差不多,是把一个实例移到指定的坐标点,去碰另一个实例,如果碰到了,就返回被碰瓷实例的唯一
indienova.com/u/rusty/blogread/7979
= noone时,按下鼠标左键,就能触发事件,会弹出一段文字。……为了查错,我把变量x的值画出来一看,结果发现在房间b中无论我如何把鼠标对准目标对象,得到的都是-4(即……instance_place这个函数的工作原理,和碰瓷差不多,是把一个实例移到指定的坐标点,去碰另一个实例,如果碰到了,就返回被碰瓷实例的唯一
indienova.com/groups/post/1901
在scr_move_state脚本,进行切换状态检测到攻击按键按下时,将状态切换成攻击状态使用AnimationEnd……事件来再次切换状态回到movestate即当攻击动画被播放完后,状态切换回移动状态在obj_player……事件中添加如下代码到了攻击动作就做好了,但是关于攻击的效果(伤害和击退呢都还需要后续添加) 疾风之盖尔: 你好,可以把教程用到的素材分享出来吗
indienova.com/game/tinheung-and-sayuri
背景设定于中国广东省深圳市的偏隅一角,刚毕业未多久的唐天香迷迷糊糊地来到了一家她不感兴趣的公司,从事着她不感兴趣的工作……差得甚至称不上游戏的作品也好呀…」 真的是怀着这样的信念,坚持把唐天香与松崎小百合相遇的一点小故事讲述了出来
indienova.com/groups/post/1892
born 出生动画idle 开启动画dead 消亡动画每个帧动画都有自己的碰撞区域,在地刺的各个状态下都可以进行伤害检测……分别是:1 type:地刺的逻辑类型(这里我们会制作3种逻辑的地刺)2 start:启动时间,触发时延迟多久启动……,表现为开启一段时间,关闭一段时间type = 2 触发型地刺陷阱,当有角色进入陷阱区域就会把陷阱弹出来
indienova.com/u/a630042336/blogread/30821
最近EA有点暴雷,搞得我有点迷糊。……我自己呢,本来也想着弄个EA,就放个免费DEMO上去,收集一下测试意见,等差不多了就发售
indienova.com/u/sdsunrunner/blogread/23081
出来的效果就是,当可控角色试图攻击时,被打击,攻击动作终止,受伤。感觉很像举起的刀被格挡振偏。……击打与被击,以及一些简单的敌人ai和场景陷阱是通过碰撞检测来实现的。……伤害输出区域和被攻击敌人受伤害区域重叠,会逐帧检测到碰撞发生,这时候要检测角色攻击动作处于什么状态
版本:Early Access
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