关卡设计与 MDA 随想

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仔细一想,这不就是 MDA 理论中从 M 出发一直走到 A 路径?M→D→A。……对于后者:引用自 maou 在《卡牌构筑类游戏设计解释》中说法:游戏体验其实是与一个系统进行交互所产生的心智结构……仔细一想,这不就是 MDA 理论中从 A 出发,反向走到 M 路径?A→D→M

牛劲冲天(Bullshot)

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维勒是一颗离 AR-K 太空站二十光年远行星,也是善良维勒人的家园。……战乱多年后,残酷凯德斯人靠铁腕手段统治了维勒星,夺走了他们自由、菜谱、和昔日生活。……亮眼特色: ◎ 七个级别◎ 三个支线关卡◎ 一个非常牛逼主角◎ 无线弹药药药药药药◎ 好玩到爆表!

寻找灵魂之球(Finding the Soul Orb)

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这是一款以第一称呈现、以故事驱动冒险,萦绕心头现实与超现实梦境,两者界线变得模糊,这趟旅程不只考验玩家的心智与意志……你能够成功生还,看透这一切? 特色:•以第一称探索横跨 12 个章节黑暗奇幻世界!……•抵御凶狠狼人,数量会随着玩家前进而越来越多!•享受氛围独特声音设计和迷人原声带

多利安・莫里斯大冒险(Dorian Morris Adventure)

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你失踪爷爷秘密最终会被发现?谁是你朋友,你又该避开谁?神秘知识之书是什么?……你真的知道自己是谁,以及你目的地是什么?……它不仅是一种娱乐性体验,更是一种心智的训练,更是一剂强大实用生活知识良药

成为机器:超人类主义的“微笑准则(SMI2LE)”

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要将人的心智上传到基底平台之前,必须要先对全脑做扫瞄,并将扫瞄结果转换成资料,加州大学柏克莱分校所开发……更让沮丧是,我们也无法确定目前冷冻技术和过程是否正确,是否确实地保留下所有能恢复意识部位。……现在我们光是上网所被揭露个资便足以让每个用户胆颤心惊,当我们成为机器,我们的心智转化为资讯后,我们不会变成商业行为奴隶

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

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“UTA玩家研究会”认为优化次日留存手段就好比生病要吃的药,如果在吃“”之前,能够理解这些“”是如何发挥作用……所以我认为一个思想一旦确立,无论公司大小都是可以适用,而且我认为恰恰是小公司更加应该珍惜自己能够控制的部分……这四个方面很多都是掌握在自己手上,至少不用依赖他了,难道不是

囚徒(Inmates)

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说起乔纳森噩梦,最让不寒而栗是,这可能并不是梦…… 《囚徒》是一款心理恐怖游戏,里面布满谜团,你必须找到自己被囚禁真相……特色 ◎ 与周围环境互动,寻找真相◎ 高难度烧脑谜题◎ 令人窒息设置◎ 扰人心智的影像◎ 优质图像,……由《虚幻引擎 4》提供支持◎ 控制器支持◎ 预估游戏时长:3-4 小时

放置大魔王(Idle Big Devil)

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关于游戏 族、魔族、精灵族、不死族共同生存在同一片大陆上,族堕落王子接受了不死契约,地狱恶灵迷惑了多数人的心智……,没有感情和思维,只听命于你你将面对是被恶灵迷惑心智的怪物、英雄,还有其他领主虎视眈眈… ◎ 一款放置……,见过 5 个相同英雄阵容

会员:改个名字真有存在感吗

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微博:改个名字真有存在感

Reignfall

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从上方使用传统即时战略来控制和指挥你部队,或直接控制强大英雄,并在第三称动作模式中进行血腥,忙乱战斗……你能对抗堕落领主和他亡灵部队?……特征资源生产链是从古典城市建设游戏中启发出来通过即时战略(RTS)风格来指挥你部队或直接用第三称来控制英雄并在战场上与你部队一起战斗学会掌握你统令和

版本:Early Access


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