遗忘魔塔(遗忘魔塔)

indienova.com/steam/game/2905150

一款暗黑迷宫风格的地图探索肉鸽游戏,在充满迷雾的地牢中击败敌人寻觅宝物,找到下一层的入口然后一步步收集装备变强击败……BOSS和困难的官卡一款暗黑迷宫风格的地图探索肉鸽游戏,在充满迷雾的地牢中击败敌人寻觅宝物,找到下一层的入口然后一步步收集装备变强击败

会员:woha5626

indienova.com/u/woha5626

我在寻找着洞窟的入口

迷走深空:碎舰师(Hardspace: Shipbreaker)

indienova.com/steam/game/1161580

在您的整个职业生涯中,您将享有特权,可以通过购买回收许可,回收更大、更有价值的飞船,以此偿还您拖欠我司的债务……用您的切割工具打开一个入口,回收有价值的材料与配件,或是在思考宇宙之寂寥的同时,从各个角度把废金属切成一百万块

战地风云 2042:精英版(Battlefield 2042: Elite Edition)

indienova.com/game/battlefield-2042-elite-edition

探索 Battlefield™ Portal(战地风云入口),玩家可以在这个平台探索、创造和分享《战地风云……本游戏包含使用虚拟点数进行的游戏内购买(非强制性),您可以使用虚拟点数来获取虚拟游戏内物品

迷走深空:碎舰师(Hardspace: Shipbreaker)

indienova.com/game/hardspace-shipbreaker

在您的整个职业生涯中,您将享有特权,可以通过购买回收许可,回收更大、更有价值的飞船,以此偿还您拖欠我司的债务……用您的切割工具打开一个入口,回收有价值的材料与配件,或是在思考宇宙之寂寥的同时,从各个角度把废金属切成一百万块

Viper:迷宫门口制作进度记录V2

indienova.com/u/viperstudio/blogread/34141

进一步制作了恐怖神殿的入口的基本框架 进一步制作了恐怖神殿的入口。大致是这个氛围和风格

imymirror:迷宫的生成: DFS与BFS算法的实现

indienova.com/u/jagger123/blogread/26085

迷宫的定义如下:只有一个入口, 只有一个出口只有一个解路径是连续的绘制在一个方形的画布上: 不是其它图形……, 圆形等墙和路径都占一个单元格约定入口和出口: 入口在第2行第1列, 出口在最后一列的倒数第2行算法与数据结构迷宫的生成和寻路使用的算法……RandomQueue的改进版, 地图更加随机了 代码的演示代码的演示包含两个部分:地图已经生成的情况下, 从入口开始寻路找到出口如何生成地图

小组帖子:迷宫的生成: DFS与BFS算法的实现

indienova.com/groups/post/92522

迷宫的定义如下:只有一个入口, 只有一个出口只有一个解路径是连续的绘制在一个方形的画布上: 不是其它图形……, 圆形等墙和路径都占一个单元格约定入口和出口: 入口在第2行第1列, 出口在最后一列的倒数第2行算法与数据结构迷宫的生成和寻路使用的算法……RandomQueue的改进版, 地图更加随机了 代码的演示代码的演示包含两个部分:地图已经生成的情况下, 从入口开始寻路找到出口如何生成地图

《塔尼蚀:神之堕落》现已加入东京电玩展特卖专题

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提升了敌人被破防的持续时长武器升级系统优化:增加了索伦碎片和索伦金属块的掉落几率每次击杀以下 BOSS 后,可以在商人处购买额外的武器升级材料……增加了该 BOSS 场景左侧入口的光效其他优化:取消了玩家角色的转向动画现在可以在第一次遇敌之后,跳过以下……下一次攻击也会被记录并执行朱克缇娅谷的地图不会再显示实际不存在的区域幽灵战团不会再卡出地图边缘而即死翠绿花园关卡中央区域的瀑布动态效果恢复了背包里不会再出现两套完全相同的套装了现在不能从地图上方进入至暗之心的传送门了战争废墟关卡中,各区域左边入口的小怪不会在玩家刚靠近入口时就发动攻击了

民主游戏设计:剧情在地图上前进和后退

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不是入口和出口,而是来口和去口。过去量,现在量,未来量

版本:Early Access


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