IceRainFire:【开发日志】2017-09-11 小聪明解决模拟Q弹软体感觉

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大家,我叫JJQ,是《暴走熊孩》的主程序/主策划/制作人,和大家一样给商业游戏的轮子造多了,觉得有必要做一些让玩家玩而非玩玩家的游戏……现在市面上大部分物理引擎使用的是刚体物理,因为计算量和原理问题,软体物理的模拟技术尚未成熟,找到的仅有的几个类似效果模拟复杂且副作用大……,还算可以,毕竟问题解决了,如果有兴趣可以把显示图片也做下缩放处理,加个缓动曲线,效果应该不错

小一工作室:《Moester X Monster》 开发日志 - 动画制作 ( 猫咪们 )

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先展示一下我们的动画部分吧~ 想说的话:制作动画真的是一件超有趣的事情,虽然第一次上手,有些高难度动作硬掰半天都掰不出效果……(´゚д゚`)下面是我们小猫咪的部分动画~ ( 其实定位是个大狮子 )如果有的建议,希望得到大家的反馈……最后放一组编最喜欢的猫咪家族吧!

joey1258:RX学习日志.19

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Do通常我们必须消除副作用,但在某些情况下不可避免的。DO扩展方法允许你注射副作用行为。……每个可以传递给Do方法重载的Action委托参数都带有副作用。……RX中最常见的副作用用途是Log

畫家模擬器 - 玩耍、繪畫和創造你的世界(Painter Simulator)

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用刷子粉刷墙壁,你会看到效果。场景和冒险 - 将彩绘元素带入生活,赋予它们新的意义。……系安全带,赢得比赛。让美丽的女士爱上你或体验一次野生动物园冒险。在这里,一切尽在您的指尖。……您决定要选择哪种绘画模式。随着游戏的进行,您将获得技能并设定您想要实现的目标

vincentely:《七夜:救赎》开发日志09

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一个的剧情向游戏讲完故事只是基础,要想做好就要做到讲好故事。……而到了这一层级,需要你决定用哪种手法去讲,如何草灰蛇线的铺好整个剧情线,如何把关卡设计按照剧情起伏节奏的铺在这条剧情线上……诸如此类的细节都会多多少少带来难度

Pixierr:#3 | Anchor开发日志

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现在暂定3d水花尝试过只在shader里做water distortion,会和本身水的波纹交互,但视觉效果不太明显……,因此舍弃现在可以看一点的就是particle system了,但效果也不是特别,边做接下来的边改吧……已经在写点很短的音乐了,好有意思可以不断学新东西加其他已经设想好的featurepolish, polish

屠龙战记 2:雷诺尼都纪事(Xanadu)

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玩家角色没有职业,但有两种类型的经验和等级:战士和巫师,并且可以成长为战士或巫师类型,具体取决于使用哪种类型的角色来击败敌人……武器、盔甲和魔法也有经验值,使用相同的物品可以提高效果

宝石配对纸牌:冬景 2 - 收藏版(Jewel Match Solitaire Winterscapes 2: Collector's Edition)

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无论您喜欢哪种游戏风格,准备好在今年最令人愉快的纸牌游戏体验中沉迷于舒缓的节日配乐和迷人的冬季视觉效果

从像素之间谈起:像素游戏的画面增强(下)

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只是无论是哪种情况,在 PC 上测试差距并不明显(也有可能适得其反)扫描线考虑到有些游戏中,会出现一些因为曝光过度而无法显示扫描线的情况……像素游戏由于很少受光照影响,再加上像素画本身也极其依赖于 palette,所以如果 palette 控制的,……我们也无法说哪种效果比另一种更好

Ashen:一个起点

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日记一则 写一篇日记吧>_ < !……没有的核心玩法也就无法抓住我们这些玩家的注意力,或许这就能解释我在测试自己游戏的时候为什么会感到很无聊了吧……,那就要两边开始,现在正在画人设,然后把我策划中需要的那些体积雾效果折腾出来,啊啊啊,马拉松开始啦!

版本:Early Access


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